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Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2003. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Résumé Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une possibilité de con~nexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans l’interaction avec l’ordinateur, et désormais, via Internet, avec d’autres joueurs dans des univers de fiction, ne provoque-t-il pas un isolement des individus, qui désapprennent à vivre avec leurs proches, et une virtualisation de l’autre qui permet de le traiter comme un person~nage de jeu ? D’autre part, la nature violente de certains de ces jeux n’ouvre-t-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène virtuelle, le temps d’une confrontation courte. Un parcours dans cet univers révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité : réunions entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion de compétitions.
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Résumé Les jeux vidéo, dont la plupart comportent désormais une possibilité de con~nexion sur Internet, suscitent régulièrement l’inquiétude des éducateurs et des familles. D’un côté, l’attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans l’interaction avec l’ordinateur, et désormais, via Internet, avec d’autres joueurs dans des univers de fiction, ne provoque-t-il pas un isolement des individus, qui désapprennent à vivre avec leurs proches, et une virtualisation de l’autre qui permet de le traiter comme un person~nage de jeu ? D’autre part, la nature violente de certains de ces jeux n’ouvre-t-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les adolescents font généralement la différence entre la fiction du jeu et la réalité quotidienne. La violence est cantonnée dans les limites de l’arène virtuelle, le temps d’une confrontation courte. Un parcours dans cet univers révèle même, en marge du jeu, des formes originales de sociabilité : réunions entre copains, organisation de « clans », rassemblements à l’occasion de compétitions.

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