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Hacer del paciente el actor de su educación terapéutica: un dispositivo de rehabilitación cognitivo-conductual

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2021. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : La rehabilitación de los trastornos de la función ejecutiva, que se observan sobre todo después de un accidente cerebrovascular o un traumatismo craneal, requiere nuevas herramientas en la ETP. Como los pacientes ya no son capaces de articular acciones o pensamientos dirigidos a un objetivo, ya no son autónomos y su anosognosia limita mucho su participación. Nuestra metodología de diseño de juegos serios dentro de un proceso de investigación intervención en una institución de salud nos permitió construir de manera conjunta y dinámica un dispositivo terapéutico. Su guionización tiene en cuenta los mecanismos de aprendizaje, la metacognición, la motivación y el compromiso. Si se hace correctamente, este trabajo puede mejorar el aprendizaje y la transferencia a la vida real. Para llegar a perspectivas concretas, nos basamos en representaciones ligadas a la dinámica de la situación vivida, construidas en el transcurso de la acción.Así, el guion ofrece una experiencia significativa al destacar la curiosidad con un comportamiento exploratorio. Su temática, su narración interactiva, sus elementos de juego, su mecánica para desdramatizar el error y fomentar la autodeterminación relativa, sus personajes para la aplicación de la teoría de la mente, sus metáforas de interacción a través de acciones directas, el medio facilitador e inclusivo o aun su retroalimentación tienen como objetivo volver a situar al paciente en el centro de la ETP, como verdadero actor de su rehabilitación para ayudarle a tomar conciencia de sus trastornos y a desarrollar sus propias estrategias para que pueda recuperar la autonomía.
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La rehabilitación de los trastornos de la función ejecutiva, que se observan sobre todo después de un accidente cerebrovascular o un traumatismo craneal, requiere nuevas herramientas en la ETP. Como los pacientes ya no son capaces de articular acciones o pensamientos dirigidos a un objetivo, ya no son autónomos y su anosognosia limita mucho su participación. Nuestra metodología de diseño de juegos serios dentro de un proceso de investigación intervención en una institución de salud nos permitió construir de manera conjunta y dinámica un dispositivo terapéutico. Su guionización tiene en cuenta los mecanismos de aprendizaje, la metacognición, la motivación y el compromiso. Si se hace correctamente, este trabajo puede mejorar el aprendizaje y la transferencia a la vida real. Para llegar a perspectivas concretas, nos basamos en representaciones ligadas a la dinámica de la situación vivida, construidas en el transcurso de la acción.Así, el guion ofrece una experiencia significativa al destacar la curiosidad con un comportamiento exploratorio. Su temática, su narración interactiva, sus elementos de juego, su mecánica para desdramatizar el error y fomentar la autodeterminación relativa, sus personajes para la aplicación de la teoría de la mente, sus metáforas de interacción a través de acciones directas, el medio facilitador e inclusivo o aun su retroalimentación tienen como objetivo volver a situar al paciente en el centro de la ETP, como verdadero actor de su rehabilitación para ayudarle a tomar conciencia de sus trastornos y a desarrollar sus propias estrategias para que pueda recuperar la autonomía.

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