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Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2022. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.Abrégé : Based on a clinical activity where video games are brought into sessions to provide therapeutic mediation, as inspired by Brun et al (2016), the authors introduce some innovative approaches and consider the issues at stake. More specifically, they consider several clinical cases of children and adolescents to illustrate how video games can provide some insights into unconscious issues through sensorimotor and narrative associations and then go on to explore the analogies between the child/screen relationship and the mother/baby dyad. Thus, the transitional issues in the relationship with a “good enough screen” (Winnicott, 1956) are clearly manifested, frequently leading to parental guilt and aggressiveness. These elements led the therapists to rethink therapeutic provisions to also make room for parents and the whole family in digital mediation.
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À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

Based on a clinical activity where video games are brought into sessions to provide therapeutic mediation, as inspired by Brun et al (2016), the authors introduce some innovative approaches and consider the issues at stake. More specifically, they consider several clinical cases of children and adolescents to illustrate how video games can provide some insights into unconscious issues through sensorimotor and narrative associations and then go on to explore the analogies between the child/screen relationship and the mother/baby dyad. Thus, the transitional issues in the relationship with a “good enough screen” (Winnicott, 1956) are clearly manifested, frequently leading to parental guilt and aggressiveness. These elements led the therapists to rethink therapeutic provisions to also make room for parents and the whole family in digital mediation.

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