Image de Google Jackets
Vue normale Vue MARC vue ISBD

Soi-même comme un avatar. Comment l’identité se construit aujourd’hui

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2021. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : L’auteur présente, en Cyberpsychologie, un modèle de relation entre un individu et un avatar numérique (incarnation de soi sur Internet, ou dans les jeux vidéo). Cette relation dépend d’un processus, la cyber-empathie, qui comprend deux boucles d’interactions. Dans la première, pré-réflexive, l’avatar est modélisé dans le cerveau. En l’internalisant, le cerveau simule un double virtuel des propriétés de l’avatar. Simultanément, la personne externalise son schéma corporel dans l’objet, conduisant à une modification de ce même schéma dans le cerveau. C’est ce qui permet à l’avatar d’apparaître, progressivement, comme un double virtuel du corps. Dans une seconde boucle réflexive, l’avatar est intégré comme une partie du psychisme même, c’est-à-dire comme un double virtuel du psychisme. Dans un premier temps, une extension de la surface du Moi à la technologie se manifeste. Elle s’accompagne d’une projection de l’image du corps, et de la subjectivité. Dans un second temps, un dédoublement virtuel du Moi opère, permettant une empathie avec sa propre vie psychique. Enfin, une intégration se présente, consistant à faire de l’avatar une partie de soi. Elle est permise par le Moi-cyborg, qui intervient comme une figuration (inconsciente) dont le sujet se sert pour se représenter la technologie comme une partie de lui-même. Aussi, la personne noue avec l’avatar une relation semblable à celle qui se déroule à l’intérieur de son propre psychisme, en influençant en retour ses conduites, et en modelant potentiellement son identité.Abrégé : The author takes the framework of Cyberpsychology to examine a model of the relationship between an individual and their digital avatar (the incarnation of self on the internet or in video games). This relationship is dependent on the process of cyber-empathy involving two loops of interaction. In the first, which is pre-reflexive in nature, the avatar is modelled in the brain. By internalising this model, the brain simulates a virtual double of characteristics embodied in the avatar. Simultaneously, the individual externalises their bodily image in the object, leading to changes to this image in the brain. This is why the avatar gradually appears as a virtual double of the body. In the second reflexive loop, the avatar becomes an integral part of the psyche itself, in other words as a virtual double of the psyche. Initially the surface of the Ego is extended to technology. This is accompanied by a projection of the body image and subjectivity. Then, a virtual duplication of the Ego takes place, making way for empathy with one’s own psychical existence. Finally, integration happens, making the avatar part of the self. This is made way for by the Ego-cyborg which intervenes as an (unconscious) figuration used by the subject to represent technology as part of him or herself. Thus the individual forges a relationship with their avatar similar to that taking place within their own psyche, and thereby influencing their behaviour in return and potentially shaping identity.
Tags de cette bibliothèque : Pas de tags pour ce titre. Connectez-vous pour ajouter des tags.
Evaluations
    Classement moyen : 0.0 (0 votes)
Nous n'avons pas d'exemplaire de ce document

27

L’auteur présente, en Cyberpsychologie, un modèle de relation entre un individu et un avatar numérique (incarnation de soi sur Internet, ou dans les jeux vidéo). Cette relation dépend d’un processus, la cyber-empathie, qui comprend deux boucles d’interactions. Dans la première, pré-réflexive, l’avatar est modélisé dans le cerveau. En l’internalisant, le cerveau simule un double virtuel des propriétés de l’avatar. Simultanément, la personne externalise son schéma corporel dans l’objet, conduisant à une modification de ce même schéma dans le cerveau. C’est ce qui permet à l’avatar d’apparaître, progressivement, comme un double virtuel du corps. Dans une seconde boucle réflexive, l’avatar est intégré comme une partie du psychisme même, c’est-à-dire comme un double virtuel du psychisme. Dans un premier temps, une extension de la surface du Moi à la technologie se manifeste. Elle s’accompagne d’une projection de l’image du corps, et de la subjectivité. Dans un second temps, un dédoublement virtuel du Moi opère, permettant une empathie avec sa propre vie psychique. Enfin, une intégration se présente, consistant à faire de l’avatar une partie de soi. Elle est permise par le Moi-cyborg, qui intervient comme une figuration (inconsciente) dont le sujet se sert pour se représenter la technologie comme une partie de lui-même. Aussi, la personne noue avec l’avatar une relation semblable à celle qui se déroule à l’intérieur de son propre psychisme, en influençant en retour ses conduites, et en modelant potentiellement son identité.

The author takes the framework of Cyberpsychology to examine a model of the relationship between an individual and their digital avatar (the incarnation of self on the internet or in video games). This relationship is dependent on the process of cyber-empathy involving two loops of interaction. In the first, which is pre-reflexive in nature, the avatar is modelled in the brain. By internalising this model, the brain simulates a virtual double of characteristics embodied in the avatar. Simultaneously, the individual externalises their bodily image in the object, leading to changes to this image in the brain. This is why the avatar gradually appears as a virtual double of the body. In the second reflexive loop, the avatar becomes an integral part of the psyche itself, in other words as a virtual double of the psyche. Initially the surface of the Ego is extended to technology. This is accompanied by a projection of the body image and subjectivity. Then, a virtual duplication of the Ego takes place, making way for empathy with one’s own psychical existence. Finally, integration happens, making the avatar part of the self. This is made way for by the Ego-cyborg which intervenes as an (unconscious) figuration used by the subject to represent technology as part of him or herself. Thus the individual forges a relationship with their avatar similar to that taking place within their own psyche, and thereby influencing their behaviour in return and potentially shaping identity.

PLUDOC

PLUDOC est la plateforme unique et centralisée de gestion des bibliothèques physiques et numériques de Guinée administré par le CEDUST. Elle est la plus grande base de données de ressources documentaires pour les Étudiants, Enseignants chercheurs et Chercheurs de Guinée.

Adresse

627 919 101/664 919 101

25 boulevard du commerce
Kaloum, Conakry, Guinée

Réseaux sociaux

Powered by Netsen Group @ 2025