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Usage des jeux vidéo chez les adolescents d’Ille-et-Vilaine : intérêt d’un dépistage en médecine générale ?

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2022. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des jeux vidéo est rarement abordé lors des consultations de médecine générale. Objectif. Faire un état des lieux de l’usage des jeux vidéo chez les adolescents d’Ille-et-Vilaine. Établir une prévalence de l’usage problématique dans cette population. Méthode. Étude quantitative, épidémiologique et transversale auprès de 10 lycées publics et 10 lycées privés tirés au sort en Ille-et-Vilaine par le biais d’un questionnaire dématérialisé. Résultats. Si les jeux vidéo restent majoritairement un loisir, un quart des lycéens d’Ille-et-Vilaine présentent un usage problématique qu’il semble important de dépister afin de prévenir les potentielles conséquences sanitaires et socio-familiales. Conclusion. Cette étude soulève l’importance pour les médecins généralistes d’aborder le sujet des jeux vidéo en prévention primaire et secondaire avec leurs jeunes patients et leurs familles.Abrégé : Context. Video games are one of the most popular pastimes of the twenty-first century, especially among adolescents. In 2018, the WHO defined gaming disorder in ICD-11. Despite the request for support and guidance from parents, the use of video games is rarely discussed during medical consultations. Objective. To review the use of video games among adolescents in Ille-et-Vilaine. To establish a prevalence of problematic use in this population. Method. A quantitative, epidemiological, and transversal study of ten public and ten private schools drawn at random in Ille-et-Vilaine by means of a dematerialized survey. Results. While video games remain a hobby for most, the way in which one-quarter of high school students in Ille-et-Vilaine use video games is considered problematic. It therefore seems important to detect this use in order to prevent potential health and socio-familial consequences. Conclusion. This study underlines how important it is for general practitioners to address the topic of video games in primary and secondary prevention with their young patients and their families.Abrégé : Contexto. Los videojuegos son una de las principales actividades de ocio del siglo XXI, especialmente entre los adolescentes. En 2018, la OMS definió el trastorno por videojuegos en la CIE-11. A pesar de la demanda de apoyo y orientación por parte de los padres, el tema de los videojuegos rara vez se trata en las consultas de medicina general. Objetivo. Hacer un inventario del uso de los videojuegos entre los adolescentes de Ille-et-Vilaine. Establecer la prevalencia del consumo problemático en esta población. Método. Estudio cuantitativo, epidemiológico y transversal de 10 institutos públicos y 10 privados seleccionados al azar en Ille-et-Vilaine mediante un cuestionario desmaterializado. Resultados. Aunque los videojuegos siguen siendo principalmente una actividad de ocio, uno de cada cuatro estudiantes de secundaria de Ille-et-Vilaine presenta un uso problemático que parece importante detectar para prevenir posibles consecuencias sanitarias y sociofamiliares. Conclusión. Este estudio plantea la importancia de que los médicos generalistas aborden el tema de los videojuegos en la prevención primaria y secundaria con sus pacientes jóvenes y sus familias.
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Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des jeux vidéo est rarement abordé lors des consultations de médecine générale. Objectif. Faire un état des lieux de l’usage des jeux vidéo chez les adolescents d’Ille-et-Vilaine. Établir une prévalence de l’usage problématique dans cette population. Méthode. Étude quantitative, épidémiologique et transversale auprès de 10 lycées publics et 10 lycées privés tirés au sort en Ille-et-Vilaine par le biais d’un questionnaire dématérialisé. Résultats. Si les jeux vidéo restent majoritairement un loisir, un quart des lycéens d’Ille-et-Vilaine présentent un usage problématique qu’il semble important de dépister afin de prévenir les potentielles conséquences sanitaires et socio-familiales. Conclusion. Cette étude soulève l’importance pour les médecins généralistes d’aborder le sujet des jeux vidéo en prévention primaire et secondaire avec leurs jeunes patients et leurs familles.

Context. Video games are one of the most popular pastimes of the twenty-first century, especially among adolescents. In 2018, the WHO defined gaming disorder in ICD-11. Despite the request for support and guidance from parents, the use of video games is rarely discussed during medical consultations. Objective. To review the use of video games among adolescents in Ille-et-Vilaine. To establish a prevalence of problematic use in this population. Method. A quantitative, epidemiological, and transversal study of ten public and ten private schools drawn at random in Ille-et-Vilaine by means of a dematerialized survey. Results. While video games remain a hobby for most, the way in which one-quarter of high school students in Ille-et-Vilaine use video games is considered problematic. It therefore seems important to detect this use in order to prevent potential health and socio-familial consequences. Conclusion. This study underlines how important it is for general practitioners to address the topic of video games in primary and secondary prevention with their young patients and their families.

Contexto. Los videojuegos son una de las principales actividades de ocio del siglo XXI, especialmente entre los adolescentes. En 2018, la OMS definió el trastorno por videojuegos en la CIE-11. A pesar de la demanda de apoyo y orientación por parte de los padres, el tema de los videojuegos rara vez se trata en las consultas de medicina general. Objetivo. Hacer un inventario del uso de los videojuegos entre los adolescentes de Ille-et-Vilaine. Establecer la prevalencia del consumo problemático en esta población. Método. Estudio cuantitativo, epidemiológico y transversal de 10 institutos públicos y 10 privados seleccionados al azar en Ille-et-Vilaine mediante un cuestionario desmaterializado. Resultados. Aunque los videojuegos siguen siendo principalmente una actividad de ocio, uno de cada cuatro estudiantes de secundaria de Ille-et-Vilaine presenta un uso problemático que parece importante detectar para prevenir posibles consecuencias sanitarias y sociofamiliares. Conclusión. Este estudio plantea la importancia de que los médicos generalistas aborden el tema de los videojuegos en la prevención primaria y secundaria con sus pacientes jóvenes y sus familias.

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