La boîte à outils de la gamification (notice n° 1331912)

détails MARC
000 -LEADER
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003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER
control field FRCYB88968732
005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION
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008 - FIXED-LENGTH DATA ELEMENTS--GENERAL INFORMATION
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020 ## - INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER
International Standard Book Number 9782100877850
035 ## - SYSTEM CONTROL NUMBER
System control number FRCYB88968732
040 ## - CATALOGING SOURCE
Original cataloging agency FR-PaCSA
Language of cataloging fr
Transcribing agency
Description conventions rda
100 1# - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Duarte, Alexandre
245 01 - TITLE STATEMENT
Title La boîte à outils de la gamification
Remainder of title 65 outils et 8 plans d'action
Statement of responsibility, etc. ['Duarte, Alexandre', 'Bru, Sébastien']
264 #1 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE
Name of producer, publisher, distributor, manufacturer Dunod
Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice 2025
300 ## - PHYSICAL DESCRIPTION
Extent p.
336 ## - CONTENT TYPE
Content type code txt
Source rdacontent
337 ## - MEDIA TYPE
Media type code c
Source rdamdedia
338 ## - CARRIER TYPE
Carrier type code c
Source rdacarrier
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux.  C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entreprise à s’engager plus dans une activité. Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en œuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
650 #0 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Topical term or geographic name entry element
700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Duarte, Alexandre
700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Bru, Sébastien
856 40 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Access method Cyberlibris
Uniform Resource Identifier <a href="https://international.scholarvox.com/netsen/book/88968732">https://international.scholarvox.com/netsen/book/88968732</a>
Electronic format type text/html
Host name

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