L’apprentissage par le jeu sur le lieu de travail : effets sur la motivation et les attitudes d’apprentissage (notice n° 1544005)
[ vue normale ]
| 000 -LEADER | |
|---|---|
| fixed length control field | 03226cam a2200289 4500500 |
| 005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION | |
| control field | 20251012024450.0 |
| 041 ## - LANGUAGE CODE | |
| Language code of text/sound track or separate title | fre |
| 042 ## - AUTHENTICATION CODE | |
| Authentication code | dc |
| 100 10 - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME | |
| Personal name | Bofala, Mourad |
| Relator term | author |
| 245 00 - TITLE STATEMENT | |
| Title | L’apprentissage par le jeu sur le lieu de travail : effets sur la motivation et les attitudes d’apprentissage |
| 260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC. | |
| Date of publication, distribution, etc. | 2025.<br/> |
| 500 ## - GENERAL NOTE | |
| General note | 14 |
| 520 ## - SUMMARY, ETC. | |
| Summary, etc. | Research objective: To explore gamification practices in professional training, particularly in the field of business intelligence, and assess their impact on employee motivation and attitudes to learning.Design/methodology/approach: The study is based on semi-structured interviews with trainers and employees who have participated in gamified training schemes.Results: The findings show that gamification can boost motivation, improve learner engagement and foster better appropriation of content, even in abstract areas.Research limitations and implications: The limited size of the sample, the specific context of the training studied, and the profile of the learners must be taken into account when preparing training devices and interpreting the results.Practical implications: Gamification represents a relevant innovation lever for making strategic training more interactive and effective.Originality/value: The study highlights the value of gamified devices to support learning in areas of high cognitive complexity. |
| 520 ## - SUMMARY, ETC. | |
| Summary, etc. | Objectif de la recherche : Explorer les pratiques de gamification dans la formation professionnelle, en particulier dans le domaine de la veille stratégique, et évaluer leur impact sur la motivation et l’attitude des employés envers l’apprentissage.Conception/méthodologie/approche : L’étude repose sur des entretiens semi-structurés menés auprès de formateurs et de salariés ayant participé à des dispositifs de formation gamifiés.Résultats : Les résultats révèlent que la gamification peut stimuler la motivation, améliorer l’engagement des apprenants et favoriser une meilleure appropriation des contenus, même dans des domaines abstraits.Limites et implications de la recherche : La taille limitée de l’échantillon, le contexte spécifique de la formation étudiée, ainsi que le profil des apprenants doivent être pris en compte dans la préparation des dispositifs de formation et dans l’interprétation des résultats.Implications pratiques : La gamification représente un levier d’innovation pertinent pour rendre les formations stratégiques plus interactives et efficaces.Originalité/valeur : L’étude met en lumière l’intérêt des dispositifs gamifiés pour soutenir l’apprentissage dans des domaines à forte complexité cognitive. |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Apprentissage en entreprise |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Engagement des apprenants |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Gamification |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Innovation pédagogique |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Motivation |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Corporate Learning |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Gamification |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Learner Engagement |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Motivation |
| 690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN) | |
| Topical term or geographic name as entry element | Pedagogical Innovation |
| 786 0# - DATA SOURCE ENTRY | |
| Note | Innovations | hors-série | HS1 | 2025-10-10 | p. 91-91 | 1267-4982 |
| 856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS | |
| Uniform Resource Identifier | <a href="https://shs.cairn.info/revue-innovations-2025-HS1-page-91?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-innovations-2025-HS1-page-91?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a> |
Pas d'exemplaire disponible.




Réseaux sociaux