Figures anthropologiques et culturelles dans l'univers du jeu World of Warcraft (notice n° 377078)

détails MARC
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042 ## - AUTHENTICATION CODE
Authentication code dc
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Personal name Deles, Gilles
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Figures anthropologiques et culturelles dans l'univers du jeu World of Warcraft
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2009.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 45
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. RésuméL’univers du populaire jeu en réseau World of Warcraft, se caractérise par l’originalité des références culturelles qu’il emploie et recompose, mais aussi par l’utilisation virtuelle de la pensée animique. Ces composantes anthropologiques de mana, d’animal totem, de démons étaient jadis vecteurs de crainte et de distance sociale comme tenait à le démontrer Freud dans Totem et tabou. Elles sont à présent l’objet d’un usage courant pour l’avatar du joueur, dans l’espace virtuel. De même la science et la technique y occupent un statut particulier qui s’apparente aux usages antiques de la métaphysique présocratique. L’analyse de ces dimensions symboliques et des considérations éthiques en jeu donne des clefs pour mieux comprendre ce qui retient l’intérêt du joueur quant à son avatar, et qui sont autant d’outils pour l’adulte et le thérapeute.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Anthropological and cultural figures in the game World of WarcraftThe universe of the popular network game World of Warcraft is characterized by the originality of cultural references it uses and recomposes, but also by the virtual use of animist thought. These anthropological components like mana, totem animal, or demons were once vectors of fear and social distance as Freud analyzed in Totem and taboo. They are now commonly used objects for the player’s avatar in virtual reality. In a similar way, science and technology occupy a special status which is in many ways similar to the ancient Presocratic metaphysics.The analysis of these symbolic dimensions and the ethical considerations involved are keys to a better understanding of what holds the player’s interest in his avatar, and may be tools for adults and therapists.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element totem
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element virtuel
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Topical term or geographic name as entry element jeux vidéo
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Topical term or geographic name as entry element éthique
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element World of Warcraft
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element totem
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element ethics
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Topical term or geographic name as entry element virtual
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element World of Warcraft
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element video games
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Adolescence | T. 27 3 | 3 | 2009-10-26 | p. 601-609 | 0751-7696
856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Uniform Resource Identifier <a href="https://shs.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-601?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-601?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a>

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