Fear Effect (notice n° 50340)

détails MARC
000 -LEADER
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003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER
control field FRCYB88913366
005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION
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008 - FIXED-LENGTH DATA ELEMENTS--GENERAL INFORMATION
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035 ## - SYSTEM CONTROL NUMBER
System control number FRCYB88913366
040 ## - CATALOGING SOURCE
Original cataloging agency FR-PaCSA
Language of cataloging fr
Transcribing agency
Description conventions rda
100 1# - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Courcier, Nicolas
245 01 - TITLE STATEMENT
Title Fear Effect
Remainder of title Genèse et coulisses d'un jeu culte
Statement of responsibility, etc. ['Courcier, Nicolas', 'Kanafi, Mehdi El']
264 #1 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE
Name of producer, publisher, distributor, manufacturer Third Editions
Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice 2017
300 ## - PHYSICAL DESCRIPTION
Extent p.
336 ## - CONTENT TYPE
Content type code txt
Source rdacontent
337 ## - MEDIA TYPE
Media type code c
Source rdamdedia
338 ## - CARRIER TYPE
Carrier type code c
Source rdacarrier
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Un hommage rendu au jeu vidéo, avec une visée didactique !Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay.Le deuxième volet d'un recueil unique qui propose de retracer l’histoire et l'origine du jeu vidéo Fear Effect, à travers des réflexions et des analyses originales.EXTRAITLe grand projet Des mots de Stan Liu, il avait « le concept de Fear Effect en tête depuis de longues années ». Pour autant, il lui a fallu attendre de réussir à monter l’équipe parfaite pour s’attaquer à cette tâche monumentale ! Le cachet si spécifique du titre, cette hybridation originale entre cinéma et jeu vidéo, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux médias. Son background culturel lui a donné envie de cette union. Il s’est confié au site gamecritics : « Je n’en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages épouvantables de personnages que l’on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer à un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L’interview date du mois d’avril 2001, néanmoins c’est une constatation toujours valable aujourd’hui.) il est extrêmement dangereux de mettre les mots “film” et “interactif” dans la même phrase, surtout en présence d’un éditeur. » On en rit aujourd’hui mais, déjà, Stan Liu parle d’émotion : « Je voulais en définitive que Fear Effect provoque des émotions chez le joueur. Qu’il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d’un titre qui s’intéresse à combien de zombies j’ai tué en trois heures ou du quand j’atteindrai la dernière upgrade d’arme. Pour parvenir à ce but, je me suis rendu compte que l’approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait être diamétralement opposée de celle employée pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit être un jeu pour les balancer par la fenêtre ! Nous pensions que ce n’était pas grave si on reprenait le contrôle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l’histoire, et vice versa. Que ce n’était pas grave de lui imposer le personnage qu’il allait incarner à chaque moment. Que ce n’était pas grave si la barre de vie n’apparaissait pas à l’écran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brisé la suspension d’incrédulité (NDLA : Notion qui désigne la propension d’un joueur à croire en ce qu’un jeu vidéo lui raconte. C’est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinéma.), car cela ne se passe pas comme ça dans la vie ! »À PROPOS DE L'AUTEURPassionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.
650 #0 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Topical term or geographic name entry element
700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Courcier, Nicolas
700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Kanafi, Mehdi El
856 40 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Access method Cyberlibris
Uniform Resource Identifier <a href="https://international.scholarvox.com/netsen/book/88913366">https://international.scholarvox.com/netsen/book/88913366</a>
Electronic format type text/html
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