Internalizing knowledge in the innovative British video game industry (notice n° 602845)

détails MARC
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Authentication code dc
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Personal name Tsang, Denise
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Internalizing knowledge in the innovative British video game industry
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2023.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 20
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Cet article donne un aperçu du développement de l’industrie britannique du jeu vidéo, qui est l’un des moteurs de l’industrie mondiale et fournit un marché important. Il se penche sur les questions clés de la croissance des entreprises locales et mondiales en leur appliquant la théorie de l’internalisation de P. J. Buckley et M. Casson. En particulier, l’article met en évidence les difficultés à organiser des marchés dans le flux de connaissances entre 1978 et 2021 qui ont conduit les participants à se partager la propriété et le contrôle d’activités interdépendantes, façonnant par la suite les frontières entre les entreprises au sein de l’industrie. Cette discussion est étroitement liée à l’évolution de la technologie et du marché. L’article fournit de nouvelles et riches preuves empiriques sur les manières dont les connaissances et l’innovation co-évoluent dans un contexte industriel changeant. En procédant chronologiquement et en identifiant trois périodes distinctes dans le développement de l’industrie britannique du jeu vidéo, l’article explore les interactions des connaissances et de la dynamique industrielle à mesure que les entreprises innovantes s’adaptent à de nouveaux environnements.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. This paper analyses the development in the video game industry in Britain, one of the powerhouses of the global industry and a sizeable market in its own right. It focuses on the growth of local and global firms using P. J. Buckley and M. Casson’s internalization theory. In particular, the paper highlights the difficulties of organizing markets in knowledge flow between 1978 and 2021. It is argued that this encourages participants to combine ownership and control of interdependent activities subsequently shaping the boundaries between firms within the industry. Discussion of this phenomenon highlights the interest of examining the parallel evolutions of technology and the market. The paper provides new and rich empirical evidence of how knowledge and innovation co-evolve with the changing industrial context. Proceeding chronologically and identifying three discrete periods in the British video game industry’s development, the paper explores how knowledge interacts with industrial dynamics as innovative firms adapt to new environments.
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Entreprises et histoire | 109 | 4 | 2023-02-28 | p. 47-63 | 1161-2770
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