Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques (notice n° 608223)

détails MARC
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Personal name Perticoz, Lucien
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2011.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 2
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Résumé Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. This article aims to propose an interdisciplinary approach of the video games industry. Using the researches about changes in cultural industries, we want to establish a theoretical framework which helps us to understand its socio-economic procedures. As the movie and the music industry, we’ll see how video game may also be considered as a cultural industries sector. Taking in consideration the socio-economic specificities of the video games industry, we will start a theoretical discussion concerning the evolution of the existing procedures of production, distribution and economical valorization.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Resumen El objetivo de este artículo es de proponer un enfoque interdisciplinario de la industria del videojuego. Utilizando los trabajos sobre los cambios de las industrias culturales y de información, queremos establecer un marco teórico que nos permite comprender sus modalidades de funcionamiento socioeconómicas. De la misma manera que para las industrias cinematográficas y fonográficas, veremos en qué medida el videojuego puede también considerarse como un sector de las industrias culturales. En el mismo tiempo, teniendo en cuenta las especificidades socioeconómicas de este sector, entablaremos un debate teórico relativa a la evolución de las modalidades de producción, distribución y valorización comercial que existen ahora en las industrias de la cultura.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element numérique
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Topical term or geographic name as entry element socio-économie
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Topical term or geographic name as entry element jeux vidéo
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Topical term or geographic name as entry element filière
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Topical term or geographic name as entry element industries culturelles et médiatiques
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Topical term or geographic name as entry element mutations
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Topical term or geographic name as entry element industrial sector
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Topical term or geographic name as entry element changes
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Topical term or geographic name as entry element cultural industries
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Topical term or geographic name as entry element socio-economy
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Topical term or geographic name as entry element digital
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Topical term or geographic name as entry element video games
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Note Les Enjeux de l'information et de la communication | 12/1 | 1 | 2011-12-04 | p. 125-142
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