Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes (notice n° 614905)

détails MARC
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Personal name Vincent, Romain
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2023.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 43
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Video games are one of the latest products of mass culture to enter the classroom and their use, based on pupils’ digital practices, is intended to stimulate motivation and the development of skills. Research on this introduction often focuses on the effectiveness of the devices on learning or how it motivates students, without considering its educational implementation within teaching practices. The aim of this article is to study the encounter between school culture and the recreational device as well as between the recreational culture of teachers and that of their pupils. It is based on the observations and video recording of lessons given by 17 French secondary school teachers in various disciplines, supplemented by interviews with the teachers and some of their pupils. While the media, corporate companies and institutions sometimes talk about the need for teachers to draw on juvenile practices, few pupils know the games their teachers bring into the classroom. If games familiar to pupils are used, teachers may apply a scholarly interpretation of them that is far removed from the relationship maintained by players in their daily lives, which is more focused on pleasure and performance, thus revealing a cultural gap (Dagiral & Tessier 2010) between the recreational cultures of teachers and students. Paradoxically, importing juvenile practices can lead to a distancing of pupils’ personal experience in favor of a more academic apprehension of their leisure activities. This is accompanied by an alienation of girls’ recreational culture and challenges the idea that the scholastic use of mass culture may smoothly contribute to equal opportunities.
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Éducation et Sociétés | 50 | 2 | 2023-09-07 | p. 69-85 | 1373-847X
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