La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement (notice n° 650952)

détails MARC
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Authentication code dc
100 10 - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Brassier, Pascal
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title La gamification pour apprendre : perceptions des acteurs et pistes de développement
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2021.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 12
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. La ludopédagogie est une innovation déjà ancienne. Mais transformer toute une séquence de formation en jeu ( gamification) est une tendance nouvelle, venue des technologies numériques et de l’univers du jeu vidéo. La gamification est cependant une démarche exigeante pour les pédagogues et engageante pour les apprenants. Cet article s’intéresse aux perceptions des individus sur cette approche, ce dont la littérature parle peu. Nous voulons mieux comprendre les points de vue partagés sur l’intérêt et la valeur perçue des jeux pédagogiques. Pour cela, nous mobilisons le champ récent de la gamification et les notions d’expérience et de valeur perçue. Une étude exploratoire a été réalisée sur une communauté en ligne parlant de gamification. L’accent est mis sur les perceptions individuelles et collectives sur l’engagement, l’expérience, les émotions et la satisfaction perçue des jeux pédagogiques. Il ressort une perception positive de la gamification, où émotions, technologie, et apprentissage ont toute leur place.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Edutainment is a long-standing innovation. But transforming an entire training sequence into a game (gamification) is a new trend, coming from digital technologies and the world of video games. However, gamification is a demanding approach for pedagogues and engaging for learners. This article focuses on the perceptions of individuals on this approach, under-reported in the literature. We want to gain a better understanding of the shared points of view on the interest and perceived value of educational games. To do so, we mobilize the recent field of gamification and the notions of experience and perceived value. We conducted an exploratory study in an online community talking about gamification. The focus is on individual and collective perceptions of the commitment, experience, emotions and perceived satisfaction of educational games. The result is a positive perception of gamification, where emotions, technology, and learning have their place.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element compétences
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element innovation pédagogique
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element enseignement managérial.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element gamification
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element pedagogical innovation
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element managerial teaching.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element skills
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element gamification
700 10 - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Ralet, Patrick
Relator term author
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note @GRH | 39 | 2 | 2021-05-31 | p. 29-60 | 2034-9130
856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Uniform Resource Identifier <a href="https://shs.cairn.info/revue-agrh1-2021-2-page-29?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-agrh1-2021-2-page-29?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a>

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