La construction d'une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect (notice n° 705137)

détails MARC
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Authentication code dc
100 10 - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name de Ceglie, Audrey
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title La construction d'une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2011.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 10
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. RésuméAujourd’hui avec les réseaux sociaux, les identités numériques se développent parallèlement à l’identité physique de l’individu. Si les problématiques de la définition de l’identité numérique sur les plates-formes émergent dans les recherches (Caron, 2008), un autre secteur celui des jeux vidéo online peut être intéressant pour comprendre comment l’identité numérique influe sur le construit social. Pourtant, bien que l’impact des jeux vidéo soit aujourd’hui très important en France comme dans de nombreux pays industriels, la connaissance et l’analyse du phénomène restent pauvres (Fortin et Mora, 2005). Par l’analyse d’un jeu sportif électronique online, intitulé « Brutal Chaos League » (BCL), nous allons tenter de montrer la manière dont les individus construisent leur identité numérique par rapport à leur identité physique et s’ils modifient leur comportement pour avoir des pratiques déviantes, voire violentes, mais selon eux justifiées car virtuelles.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. The construction of a digital identity through a politically incorrect video game onlineNowadays, with social networks, digital identities are developed in parallel with the physical identity of the individual. If the problems of defining the identity emerging digital platforms in research (Caron, 2008), another area, the online video games may be interesting to understand how digital identity affects the social construction. However, even if the impact of video games is today very important in France as in many industrial countries, knowledge and analysis of the phenomenon remain poor (Fortin & Mora, 2006). Through the analysis of a sports electronic game online entitled “Brutal ChaosLeague” (BCL), we will try to show how individuals construct their identity from their digital and physical identities and if they change their behaviour, to have deviant, even violent practices, but they feel justified because virtual.
700 10 - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Recours, Robin
Relator term author
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Les Cahiers du numérique | 7 | 1 | 2011-07-01 | p. 117-136 | 1622-1494
856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
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