Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ? (notice n° 760509)

détails MARC
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Authentication code dc
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Personal name Berry, Vincent
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Du loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ?
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2018.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 39
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Le caractère massif de la pratique du jeu vidéo, particulièrement chez les jeunes, interroge différents champs du monde social. S’agit-il d’un « simple » divertissement, d’un « nouveau » sport, d’un « nouvel » art, ou d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer comme le propose l’OMS ? À partir d’une analyse de son histoire et de l’évolution sociologique de ses publics, il s’agit de mettre en évidence la façon dont il est devenu l’objet de discours pluriels sur sa « nature culturelle ». Pratique massive chez les jeunes, en augmentation chez les adultes, le jeu vidéo se développe au cours de son histoire dans tous les milieux sociaux ou presque, sous des formes et des modalités diverses, mais tout en se « gentrifiant » partiellement. Cette évolution et cette stratification des publics expliquent pour partie pourquoi il est passé d’un divertissement jeune et familial à un objet de lutte symbolique et culturelle.
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Topical term or geographic name as entry element divertissement
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Topical term or geographic name as entry element lutte symbolique
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Topical term or geographic name as entry element art
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Topical term or geographic name as entry element jeu vidéo
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Topical term or geographic name as entry element pratique
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note NECTART | 8 | 1 | 2018-12-21 | p. 30-37 | 2429-2877
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