L'expérience d'Autrui dans les jeux vidéo : du design à la médiation numérique de l'intersubjectivité ? (notice n° 776288)

détails MARC
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Personal name Coussieu, Wilfried
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title L'expérience d'Autrui dans les jeux vidéo : du design à la médiation numérique de l'intersubjectivité ?
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2014.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 99
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu’elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d’expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s’agit d’évoquer quelles spécificités le ludique a tiré de sa conversion aux technologies numériques, en le questionnant sous l’angle de l’interactivité et de sa qualité de simulation assistée par des mécaniques ludiques. Le jeu sur support numérique sera considéré sous l’angle de sa rhétorique actionnelle, ou procédurale, plutôt que narrative ou visuelle (vidéo), appliquée en game design pour définir des critères de jouabilité dont nous proposons qu’ils reposent en partie sur une codification sociale de l’interaction (autorisation, rétribution, sanction). Deuxièmement, nous explorerons comment l’expérience vidéoludique implique une forme de médiation avec les objets et les entités programmées du système de règles, en tant qu’ils provoquent et organisent des conduites sensées chez le joueur. Ainsi, en s’aidant de l’approche pragmatiste (G. H. Mead), nous traitons de la possibilité d’une « conversation » avec l’algorithme, ce dernier étant considéré comme une forme artificielle « d’Autrui généralisé » prescripteur de conduites apparaissant sous les traits d’un interlocuteur, d’un ennemi, d’un partenaire ou d’une ressource.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. Experimenting the Other in video games : from design to digital mediation of intersubjectivity ?This article seeks to clarify the problem of the figure of the Other in offline or solo videogame worlds, as conceived and internalized within a regulated gaming experience. Firstly, we will question the specificities the play takes from its conversion to digital technology, in analyzing it through its interactivity and the quality of its simulation mechanics. The game in digital form will be considered in terms of its action or procedural-oriented rhetoric, rather than narrative or visual (video), applied in game design to define the criteria of “playability”, of which we propose that gameplay is partly based on a social codification of interaction (authorization, retribution, penalty). Secondly, we explore how the gaming experience involves a form of mediation with objects and programmed entities in its rule-based system, as they cause and organize players’ behaviors. Thus, with the help of the pragmatic approach (G. H. Mead), we discuss the possibility of a “conversation” with the algorithm considered as an artificial form of “The Generalized Other”, prescribing behaviour appearing in the guise of a representative, a partner, an enemy or a resource.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element algorithme
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Topical term or geographic name as entry element intersubjectivité
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Topical term or geographic name as entry element jeux vidéo
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Topical term or geographic name as entry element médiation numérique
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Topical term or geographic name as entry element game design
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Topical term or geographic name as entry element intersubjectivity
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Topical term or geographic name as entry element mediation
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Topical term or geographic name as entry element game design
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Topical term or geographic name as entry element computer games
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Topical term or geographic name as entry element algorithm
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Topical term or geographic name as entry element digital
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Psychologie Clinique | 37 | 1 | 2014-01-02 | p. 67-81 | 1145-1882
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Uniform Resource Identifier <a href="https://shs.cairn.info/revue-psychologie-clinique-2014-1-page-67?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-psychologie-clinique-2014-1-page-67?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a>

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