Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo (notice n° 97338)
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Language code of text/sound track or separate title | fre |
042 ## - AUTHENTICATION CODE | |
Authentication code | dc |
100 10 - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME | |
Personal name | Mèmeteau, Richard |
Relator term | author |
245 00 - TITLE STATEMENT | |
Title | Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo |
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC. | |
Date of publication, distribution, etc. | 2017.<br/> |
500 ## - GENERAL NOTE | |
General note | 55 |
520 ## - SUMMARY, ETC. | |
Summary, etc. | La musique des jeux pour consoles 8 et 16 bits a acquis depuis la fin des années 1990 – soit à peine une demi-décennie après sa disparition – une étrange aura : gamers et musiciens se sont pris d’une fascination pour son caractère rudimentaire et limité, lui trouvant là un trait presque punk. Cette esthétique a nourri la musique électronique et ses mélodies infectieuses ont fait l’objet de reprises à toutes les sauces. Elle continue ainsi de hanter ou d’inspirer la production sonore vidéoludique, malgré les franches évolutions que celle-ci a connues depuis une trentaine d’années. Professeur de philosophie et auteur du livre Pop Culture : Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités chez La Découverte, Richard Mèmeteau retrace ici brièvement l’histoire de la « chiptune », émet l’hypothèse de sa « zombification » et interroge la pertinence de son détachement du jeu. On y croise, au passage, une ancienne candidate d’ America’s Got Talent, Stallone dans Demolition Man et même John Cage. |
786 0# - DATA SOURCE ENTRY | |
Note | Audimat | 8 | 2 | 2017-11-01 | p. 11-34 | 2261-3595 |
856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS | |
Uniform Resource Identifier | <a href="https://shs.cairn.info/revue-audimat-2017-2-page-11?lang=fr">https://shs.cairn.info/revue-audimat-2017-2-page-11?lang=fr</a> |
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