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Monde ludique et simulation

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2010. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : RésuméLes jeux à univers persistant proposent à des milliers d’utilisateurs de se constituer une existence sociale délocalisée dans des espaces virtuels, flottants, à milieu entre l’imaginaire et le réel. Phénomène de masse, le jeu en ligne et ses implications en termes de construction sociale, d’identité et d’être-au-monde interrogent la sociologie. En faisant rencontrer leurs avatars, les joueurs communiquent la forme d’un vivre-ensemble original. L’industrie de la simulation a ainsi permis la naissance de territoires virtuels imprégnant la vie courante des individus. Nous proposons une analyse schützienne de ce non-lieu qui fait lien, interrogeant la configuration intersubjective de ces u-topies, aires de jeu imaginaires, mondes simulés…Abrégé : Online virtual games worlds provide to thousands of users a social existence relocated in virtual reality, floating spaces between the imaginary and the real. We cannot understand this mass phenomenon without investigating the social re-construction and dynamics in these particular groups. While they are meeting their avatars, players process a new form of sociality. Simulation allowed the emergence of virtual territories which impregnate players’s everyday life. Therefore, this article aims to assess and understand intersubjectivity as a social extent of the virtual game world by using a schützian analysis.
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RésuméLes jeux à univers persistant proposent à des milliers d’utilisateurs de se constituer une existence sociale délocalisée dans des espaces virtuels, flottants, à milieu entre l’imaginaire et le réel. Phénomène de masse, le jeu en ligne et ses implications en termes de construction sociale, d’identité et d’être-au-monde interrogent la sociologie. En faisant rencontrer leurs avatars, les joueurs communiquent la forme d’un vivre-ensemble original. L’industrie de la simulation a ainsi permis la naissance de territoires virtuels imprégnant la vie courante des individus. Nous proposons une analyse schützienne de ce non-lieu qui fait lien, interrogeant la configuration intersubjective de ces u-topies, aires de jeu imaginaires, mondes simulés…

Online virtual games worlds provide to thousands of users a social existence relocated in virtual reality, floating spaces between the imaginary and the real. We cannot understand this mass phenomenon without investigating the social re-construction and dynamics in these particular groups. While they are meeting their avatars, players process a new form of sociality. Simulation allowed the emergence of virtual territories which impregnate players’s everyday life. Therefore, this article aims to assess and understand intersubjectivity as a social extent of the virtual game world by using a schützian analysis.

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