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Evaluation of the volleyball coaches’ experience in a 3-dimensions environment

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2022. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : L’apparition des nouvelles technologies dans le sport peut aider à reproduire un contexte de match réel. Notre objectif est de caractériser l’expérience vécue par des coaches de volleyball immergés dans un match 3D afin de voir si le dispositif peut être un outil crédible dans un programme de formation d’entraîneurs. Dix-sept coaches furent immergés dans 3 séquences 3D d’un match de volleyball, grâce à un casque Oculus Rift, avant de compléter un questionnaire de perceptions composé de 33 items concernant les paramètres définissant l’expérience de l’utilisateur et de 3 questions ouvertes. Les résultats montrent des scores positifs pour les paramètres d’immersion ( M = 6,49 ; ET = 2,84), d’émotions positives ( M = 5,24 ; ET = 2,69), de jugement ( M = 7,70 ; ET = 1,82) et de flow ( M = 5,83 ; ET = 2,75), même si ce dernier résultat doit être analysé avec précaution. Les réponses aux questions ouvertes confirment ces résultats. Malgré quelques limites, le lien entre les résultats et plusieurs concepts importants liés au changement de comportement (motivation intrinsèque, théorie de l’auto-détermination, résultats d’apprentissage) semble souligner les bénéfices potentiels de l’implémentation de ce dispositif dans une formation d’entraîneurs. Néanmoins, son utilisation doit être limitée à la formation à l’observation de l’environnement plutôt qu’à l’intervention à cause du manque de contrôle sur l’environnement et d’interaction du dispositif.Abrégé : The new technologies in sport can help to reproduce a real game context. Therefore, we aim to characterize the experience of volleyball coaches immerged in a 3D volleyball game to see if the device could be a credible tool in a coaching training program. Seventeen volleyball coaches were immerged into three sequences of a 3D volleyball game with Oculus Rift headset before completing a perceptions’ questionnaire composed by 33 items concerning users’ experience factors and 3 open-ended questions. The results show positive scores for the immersion ( M = 6.49, SD = 2.84), positive emotions ( M = 5.24, SD = 2.69), judgment ( M = 7.70, SD = 1.82) and flow ( M = 5.83, SD = 2.75) even if this last result has to be taken carefully. The answers to the open-ended questions confirm those data. Despite some limitations, the link between the results and some important notions of the behaviour change as the intrinsic motivation, the self-determination theory and the learning outcomes seems to emphasize the benefits of an implementation of the device into a coaching training program. Nevertheless, this use has to be limited to the training of observations of the environment rather than the intervention training because of the lack of control on the environment and interaction allows by the 3D device.
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L’apparition des nouvelles technologies dans le sport peut aider à reproduire un contexte de match réel. Notre objectif est de caractériser l’expérience vécue par des coaches de volleyball immergés dans un match 3D afin de voir si le dispositif peut être un outil crédible dans un programme de formation d’entraîneurs. Dix-sept coaches furent immergés dans 3 séquences 3D d’un match de volleyball, grâce à un casque Oculus Rift, avant de compléter un questionnaire de perceptions composé de 33 items concernant les paramètres définissant l’expérience de l’utilisateur et de 3 questions ouvertes. Les résultats montrent des scores positifs pour les paramètres d’immersion ( M = 6,49 ; ET = 2,84), d’émotions positives ( M = 5,24 ; ET = 2,69), de jugement ( M = 7,70 ; ET = 1,82) et de flow ( M = 5,83 ; ET = 2,75), même si ce dernier résultat doit être analysé avec précaution. Les réponses aux questions ouvertes confirment ces résultats. Malgré quelques limites, le lien entre les résultats et plusieurs concepts importants liés au changement de comportement (motivation intrinsèque, théorie de l’auto-détermination, résultats d’apprentissage) semble souligner les bénéfices potentiels de l’implémentation de ce dispositif dans une formation d’entraîneurs. Néanmoins, son utilisation doit être limitée à la formation à l’observation de l’environnement plutôt qu’à l’intervention à cause du manque de contrôle sur l’environnement et d’interaction du dispositif.

The new technologies in sport can help to reproduce a real game context. Therefore, we aim to characterize the experience of volleyball coaches immerged in a 3D volleyball game to see if the device could be a credible tool in a coaching training program. Seventeen volleyball coaches were immerged into three sequences of a 3D volleyball game with Oculus Rift headset before completing a perceptions’ questionnaire composed by 33 items concerning users’ experience factors and 3 open-ended questions. The results show positive scores for the immersion ( M = 6.49, SD = 2.84), positive emotions ( M = 5.24, SD = 2.69), judgment ( M = 7.70, SD = 1.82) and flow ( M = 5.83, SD = 2.75) even if this last result has to be taken carefully. The answers to the open-ended questions confirm those data. Despite some limitations, the link between the results and some important notions of the behaviour change as the intrinsic motivation, the self-determination theory and the learning outcomes seems to emphasize the benefits of an implementation of the device into a coaching training program. Nevertheless, this use has to be limited to the training of observations of the environment rather than the intervention training because of the lack of control on the environment and interaction allows by the 3D device.

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