Gérer les profils d’intérêt des élèves pour les jeux vidéo actifs : comparaison de deux modes de jeu Play Lü
Type de matériel :
46
Aktive Videospiele scheinen gut geeignet zu sein, um der Heterogenität der Motivationsprofile von Schülern im Sportunterricht zu begegnen. Die Ziele dieser Studie waren (1) die Identifizierung von Schülerprofilen in Bezug auf ihr individuelles Interesse an aktiven Videospielen und (2) der Vergleich zweier Spielmodi von PlayLü® (Solo- und Teammodus) in Bezug auf Motivation und körperliche Aktivität, um zu verstehen, wie mit unterschiedlichen Motivationsprofilen von Schülern umgegangen werden kann. Ein balanciertes Design wurde verwendet, um die beiden Spielmodi in Bezug auf Schülerinteressen und körperliche Aktivität zu vergleichen. Die Daten von 128 Schülern (Durchschnittsalter = 13.9) ergaben zunächst drei unterschiedliche Interessenprofile für aktive Videospiele. Obwohl Motivation und körperliche Aktivität im Teammodus bei allen drei Profilen generell höher waren, zeigten die Analysen, dass diejenigen Schülerinnen und Schüler, die ein geringes individuelles Interesse an aktiven Videospielen hatten, am meisten vom Teammodus profitierten. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Steuerung der Motivationsprofile bei der Nutzung aktiver Videospiele von den angebotenen Modi abhängt.
The characteristics of active video games offer the opportunity to manage the heterogeneity of students’ profiles in relation to their motivation in physical education. The aims of this study were (1) to identify different students’ profiles related to their individual interest in video games and (2) to compare two Play Lü® games (solo or team mode) in relation to students’ motivation and physical activity. A counterbalanced measure design was used to compare the two games in terms of students’ interest and physical activity. The results, gathered from 128 students (Mâge=13.9) revealed three different interest profiles for active video games. Even if motivation and physical activity were generally higher in the team mode for all three profiles, analyses reported that the team mode benefited more for the students having a low individual interest in video games. These results confirm that managing students’ motivational profiles through active video games is dependent on the type of games used.
Los videojuegos activos parecen tener ciertas características útiles para gestionar los heterogéneos perfiles motivacionales de los alumnos de educación física y deportiva. Los objetivos de este estudio fueron (1) identificar diferentes perfiles de estudiantes en términos de su interés individual por los videojuegos activos y (2) comparar dos modos de juego de Play Lü® (en solitario o en equipo) en términos de motivación y de actividad física para entender cómo gestionar diferentes perfiles motivacionales de alumnos. Se utilizó un diseño contrabalanceado para comparar los dos modos de juego, con mediciones del interés y la actividad física de los alumnos. Los resultados recabados entre 128 estudiantes (edad media=13,9) revelaron la existencia de tres perfiles diferentes de interés por los videojuegos activos. Aunque, en general, la motivación y la actividad física fueron mayores en la modalidad de equipo para el conjunto de los tres perfiles, los análisis revelaron, no obstante, que la modalidad de equipo había sido la más beneficiada por el perfil de estudiantes con un bajo interés individual por los videojuegos activos. Estos resultados confirman que la gestión de perfiles motivacionales mediante el uso de videojuegos activos está condicionada por la modalidad propuesta.
Les jeux vidéo actifs semblent posséder certaines caractéristiques utiles pour gérer l’hétérogénéité des profils motivationnels d’élèves en éducation physique et sportive. Les objectifs de cette étude étaient (1) d’identifier des profils d’élèves différents au niveau de leur intérêt individuel pour les jeux vidéo actifs et (2) de comparer deux modes de jeu Play Lü® (en solitaire ou en équipe) au niveau de la motivation et de l’activité physique afin de comprendre comment gérer des profils motivationnels différents d’élèves. Un design contrebalancé a été utilisé pour comparer les deux modes de jeu avec des prises de mesure sur l’intérêt des élèves et leur activité physique. Les résultats recueillis chez 128 élèves (Mâge=13.9) ont tout d’abord mis en évidence la présence de trois profils d’intérêt différents pour les jeux vidéo actifs. Même si la motivation et l’activité physique étaient généralement plus élevées dans le mode par équipe pour l’ensemble des trois profils, les analyses ont cependant révélé que le mode par équipe avait le plus bénéficié au profil d’élèves ayant un intérêt individuel faible pour les jeux vidéo actifs. Ces résultats confirment que la gestion des profils motivationnels par l’utilisation des jeux vidéo actifs est conditionnée par la modalité proposée.
I video-giochi attivi sembrano possedere certe caratteristiche utili per gestire l’eterogeneità dei profili motivazionali di allievi in educazione fisica e sportiva. Gli obiettivi di questo studio erano (1) di identificare dei profili di allievi differenti a livello del loro interesse individuale per i video-giochi attivi e (2) di comparare dei modi del gioco Play Lü (in solitario o in squadra) a livello della motivazione e dell’attività fisica al fine di comprendere come gestire dei profili motivazionali differenti di allievi. Un design controbilanciato è stato utilizzato per comparare i due modi di gioco con delle prese di misura sull’interesse degli allievi e della loro attività fisica. I risultati raccolti in 128 allievi (Metà = 13.9) hanno tutti dapprima messo in evidenza la presenza di tre profili di interesse differenti per i video-giochi attivi. Anche la motivazione e l’attività fisica erano generalmente più elevate nel modo per squadra per l’insieme dei tre profili, le analisi hanno tuttavia rivelato che il modo per squadra aveva più beneficiato al profilo degli allievi aventi un interesse individuale debole per i video-giochi attivi. Questi confermano che la gestione dei profili motivazionali con l’utilizzazione dei video-giochi attivi è condizionata dalla modalità proposta.
Réseaux sociaux