Le jeu vidéo, un objet de soin ?
Type de matériel :
90
La dépendance a de multiples visages mais n’a pas d’âge... De plus en plus d’adolescents en situation d’impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s’exprime par des conduites d’évitement, des déscolarisations, alors même que ce sont souvent de bons élèves, un enfermement au domicile, un repli sur eux-mêmes, une perte de repères et potentiellement un risque de certaines formes de dépendance. Chez ces jeunes, l’entrée dans la puberté et l’adolescence semble raviver de profondes angoisses plus ou moins masquées durant l’enfance. Ils sont en situation d’impasse. Dans l’accompagnement d’adolescents qui tendent à se couper du monde et parfois d’eux-mêmes, enlisés dans leurs peurs et l’immobilisme qui en découle, l’utilisation d’un jeu vidéo, bien choisi et testé, peut parfois aider à installer une aire de rencontre et d’échange avec le soignant, préalable indispensable à toute évolution accompagnée. La médiation ludique ne pourrait-elle pas permettre de réinscrire, progressivement, un jeune en difficulté dans une dynamique relationnelle ? À partir d’un cas clinique, celui de César, l’auteur tente de retrouver le fil du processus thérapeutique tel qu’il s’est déroulé, d’en tirer quelques leçons d’expérience et de proposer un aperçu plus global des éléments constitutifs d’une dynamique psycholudique qui puisse être porteuse de réassurance pour les jeunes patients.
The video game, a care object ?Dependency has multiple faces but has no age... More and more teenagers in a dead end situation find themselves within healthcare institutions. Their suffering is expressed by behavioural avoidance, dropping out of school even though they are generally good students, a withdrawal into themselves, isolation, the loss of bearings and a potential risk of some forms of dependency. For this youth, entering puberty and adolescence seems to rekindle deep anguishes, which were more or less hidden during childhood. They are in a dead end situation. To support teenagers who tend to seclude themselves from the world and sometimes from themselves, who are stuck in their fears and in the stillness that comes with it, the use of a wisely-chosen and tested videogame can sometimes help create a meeting space and a dialog with the caregiver, which is essential to any accompanied development. Can the game media enable the troubled youth to progressively renew with a relationship dynamic ? By using the clinical case of « César », the author tries to find the main thread of the therapeutic process, as it occurred, and to draw some lessons from it and to offer a more global view of the elements which are part of a psycho-funfilled dynamic, which can be reassuring for young patients.
Réseaux sociaux