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Chapitre 10. Activité des concepteurs du jeu d’apprentissage Niovelius

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2026. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Dans le cadre d’une recherche technologique visant à construire un jeu d’apprentissage destiné aux gestionnaires de crise ayant à faire face à des pollutions maritimes par produits chimiques, l’équipe de conception a étudié sa propre activité lors de la création du jeu Niovelius. Adoptant une approche d’anthropologie cognitive située de l’activité humaine, l’étude a mis en évidence deux préoccupations majeures portées par le collectif de conception : veiller à un équilibre entre les dimensions pédagogiques et ludiques du jeu, et s’assurer de son opérationnalité. Cheminant dans la conception de Niovelius, l’équipe projet a construit des modèles relatifs aux principes organisateurs et à la structure linéaire du jeu. Ces modèles ont permis d’orienter, de faire progresser la conception et d’identifier les points-clés du cahier des charges. Au moment des tests du prototype puis du jeu, ces modèles ont pu servir de cadrage aux discussions des concepteurs pour savoir si les éléments perçus dans l’activité des joueurs relevaient d’attendus acceptables ou au contraire non souhaités et nécessitant une modification du matériel de jeu.Abrégé : As part of a technological research project to develop a learning game for crisis managers dealing with marine chemical pollution, the design team studied its own activity during the creation of the game Niovelius. Adopting a situated cognitive anthropology approach to human activity, the study highlighted two major concerns for the design team : ensuring a balance between the game’s educational and playful dimensions, and guaranteeing the game’s operational effectiveness. Throughout the design process of Niovelius, the project team developed models related to the game’s organizing principles and linear structure. These models helped guide and advance the design and identify key points in the specifications. During prototype and then full game testing, these models served as a framework for the designers’ discussions to determine whether the elements observed in the players’ activity met acceptable expectations or, conversely, were undesirable and required modification of the game materials.
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Dans le cadre d’une recherche technologique visant à construire un jeu d’apprentissage destiné aux gestionnaires de crise ayant à faire face à des pollutions maritimes par produits chimiques, l’équipe de conception a étudié sa propre activité lors de la création du jeu Niovelius. Adoptant une approche d’anthropologie cognitive située de l’activité humaine, l’étude a mis en évidence deux préoccupations majeures portées par le collectif de conception : veiller à un équilibre entre les dimensions pédagogiques et ludiques du jeu, et s’assurer de son opérationnalité. Cheminant dans la conception de Niovelius, l’équipe projet a construit des modèles relatifs aux principes organisateurs et à la structure linéaire du jeu. Ces modèles ont permis d’orienter, de faire progresser la conception et d’identifier les points-clés du cahier des charges. Au moment des tests du prototype puis du jeu, ces modèles ont pu servir de cadrage aux discussions des concepteurs pour savoir si les éléments perçus dans l’activité des joueurs relevaient d’attendus acceptables ou au contraire non souhaités et nécessitant une modification du matériel de jeu.

As part of a technological research project to develop a learning game for crisis managers dealing with marine chemical pollution, the design team studied its own activity during the creation of the game Niovelius. Adopting a situated cognitive anthropology approach to human activity, the study highlighted two major concerns for the design team : ensuring a balance between the game’s educational and playful dimensions, and guaranteeing the game’s operational effectiveness. Throughout the design process of Niovelius, the project team developed models related to the game’s organizing principles and linear structure. These models helped guide and advance the design and identify key points in the specifications. During prototype and then full game testing, these models served as a framework for the designers’ discussions to determine whether the elements observed in the players’ activity met acceptable expectations or, conversely, were undesirable and required modification of the game materials.

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