Image de Google Jackets
Vue normale Vue MARC vue ISBD

Mondes virtuels et jeux vidéo

Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : Éditions Matériologiques, 2024. Ressources en ligne : Abrégé : L’idée qu’en jouant à un jeu vidéo nous aurions affaire à un monde à explorer paraît souvent s’imposer. Il y aurait le monde réel d’un côté et, d’un autre, toute une panoplie de mondes auxquels nous pourrions accéder grâce au jeu, qu’ils soient couramment désignés comme virtuels, fictionnels, simulés ou vidéoludiques. Cette idée reste pourtant vague : avons-nous affaire à de véritables mondes ? Après tout, pourquoi un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft serait-il comparable à « notre monde » ? Davantage : tout jeu vidéo propose-t-il un monde à parcourir ? Enfin, ces mondes se distinguent-ils des autres mondes fictionnels dans lesquels nous avons l’habitude de nous « immerger » ? En outre, il demeure difficile de tracer une frontière nette entre ces environnements et le prétendu « monde réel » comme de comprendre les relations et dynamiques qui les lient. Faut-il en effet distinguer le réel et ces mondes dits virtuels alors même que ces derniers semblent avoir sur nous des effets bel et bien réels ? Cet ouvrage, qui rassemble des contributions de spécialistes dans des disciplines variées, propose d’aborder ces difficultés en partant à la rencontre de ces mondes en deux temps. Une première partie enquête sur la nature même de ces mondes, en s’intéressant en particulier à ce qualificatif de virtuel si souvent employé. La seconde partie cherche à faire comprendre en quoi l’exploration de ces univers affecte en retour « notre monde », le réel lui-même. Destiné à un large public passionné par les mondes virtuels et les jeux vidéo comme par les sciences du jeu, ce livre intéressera quiconque voit dans le jeu une façon de plus en plus importante de « faire monde » dans nos sociétés contemporaines.
Tags de cette bibliothèque : Pas de tags pour ce titre. Connectez-vous pour ajouter des tags.
Evaluations
    Classement moyen : 0.0 (0 votes)
Nous n'avons pas d'exemplaire de ce document

L’idée qu’en jouant à un jeu vidéo nous aurions affaire à un monde à explorer paraît souvent s’imposer. Il y aurait le monde réel d’un côté et, d’un autre, toute une panoplie de mondes auxquels nous pourrions accéder grâce au jeu, qu’ils soient couramment désignés comme virtuels, fictionnels, simulés ou vidéoludiques. Cette idée reste pourtant vague : avons-nous affaire à de véritables mondes ? Après tout, pourquoi un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft serait-il comparable à « notre monde » ? Davantage : tout jeu vidéo propose-t-il un monde à parcourir ? Enfin, ces mondes se distinguent-ils des autres mondes fictionnels dans lesquels nous avons l’habitude de nous « immerger » ? En outre, il demeure difficile de tracer une frontière nette entre ces environnements et le prétendu « monde réel » comme de comprendre les relations et dynamiques qui les lient. Faut-il en effet distinguer le réel et ces mondes dits virtuels alors même que ces derniers semblent avoir sur nous des effets bel et bien réels ? Cet ouvrage, qui rassemble des contributions de spécialistes dans des disciplines variées, propose d’aborder ces difficultés en partant à la rencontre de ces mondes en deux temps. Une première partie enquête sur la nature même de ces mondes, en s’intéressant en particulier à ce qualificatif de virtuel si souvent employé. La seconde partie cherche à faire comprendre en quoi l’exploration de ces univers affecte en retour « notre monde », le réel lui-même. Destiné à un large public passionné par les mondes virtuels et les jeux vidéo comme par les sciences du jeu, ce livre intéressera quiconque voit dans le jeu une façon de plus en plus importante de « faire monde » dans nos sociétés contemporaines.

PLUDOC

PLUDOC est la plateforme unique et centralisée de gestion des bibliothèques physiques et numériques de Guinée administré par le CEDUST. Elle est la plus grande base de données de ressources documentaires pour les Étudiants, Enseignants chercheurs et Chercheurs de Guinée.

Adresse

627 919 101/664 919 101

25 boulevard du commerce
Kaloum, Conakry, Guinée

Réseaux sociaux

Powered by Netsen Group @ 2025