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C’est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l’usage d’un serious game de simulation familiale

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2018. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar s’inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les institutions de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l’usage de l’un d’entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d’une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n’existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l’épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l’intention initiale.Abrégé : Nowadays, adolescents’ immersion in virtual reality has become an essential component, constructing their very identity and its deployment within the family and school environments. In the best of cases, the avatar is part of a playful area of desirous daydreaming and subjectifying creative trial-and-error. In care institutions hosting adolescents, digital mediations are gaining ground, whether in an educational or health care mode. Out in this field, specialised serious games have recently emerged. In the present paper, the use of one of them, “Clash Back”, is examined, in particular on the basis of a clinical experience over several months and its therapeutic value is questioned. Indeed, a therapeutic tool does not so much exist in its own right but depends rather on the theoretical-clinical framework that underlies its use and allows for processual development. In addition, testing out of this serious game by teenagers confirms that the techniques do not always follow their creator’s logic but rather that of the logic informing their use, sometimes giving surprising results far removed from the original intention.
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Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar s’inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les institutions de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l’usage de l’un d’entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d’une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n’existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l’épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l’intention initiale.

Nowadays, adolescents’ immersion in virtual reality has become an essential component, constructing their very identity and its deployment within the family and school environments. In the best of cases, the avatar is part of a playful area of desirous daydreaming and subjectifying creative trial-and-error. In care institutions hosting adolescents, digital mediations are gaining ground, whether in an educational or health care mode. Out in this field, specialised serious games have recently emerged. In the present paper, the use of one of them, “Clash Back”, is examined, in particular on the basis of a clinical experience over several months and its therapeutic value is questioned. Indeed, a therapeutic tool does not so much exist in its own right but depends rather on the theoretical-clinical framework that underlies its use and allows for processual development. In addition, testing out of this serious game by teenagers confirms that the techniques do not always follow their creator’s logic but rather that of the logic informing their use, sometimes giving surprising results far removed from the original intention.

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