L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle
Type de matériel :
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Cette contribution vise à proposer une perspective anthropologique et éducative de l’expérience vidéoludique. Alors que le jeu vidéo se définit comme un espace virtualisé, il convient de se demander si sa pratique modifie notre rapport au temps. La capacité habitante du temps humain, caractérisée par sa fonction contenante et soutenante de l’être, se trouve mise à l’épreuve dans la société contemporaine numérisée, hyperconnectée et saturée d’objets. Certains jeux vidéo, produits de cette génération, en portent les écueils : accélération temporelle, déconnexion sensorielle, repli social. Pourtant, à travers des dispositifs soutenus par la parole (espace psychothérapeutique, atelier et groupe thérapeutique, etc.), il semble possible d’en faire une expérience qui ouvre à un rapport soutenant et contenant au temps.
The aim of this contribution is to offer an anthropological and educational perspective on the videogame experience. While video games are defined as a virtualized space, we need to ask whether playing them alters our relationship with time. The inhabiting capacity of human time, characterized by its function of containing and sustaining being, is put to the test in contemporary society, which is digitized, hyperconnected and saturated with objects. Some video games, products of this generation, attest to the pitfalls: acceleration of time, sensory disconnection, social withdrawal. And yet, through settings supported by speech (psychotherapeutic space, therapeutic workshops and groups, etc.), it seems possible to experience them as a way of opening up a supportive and containing relationship with time.
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