Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle ?
Type de matériel :
9
RésuméDans cet article, nous faisons le lien entre virtualité et réalité partagée, pour montrer l’enjeu des identifications possibles pour un adolescent avec son avatar dans un jeu vidéo. Cette identification serait un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. Nous présentons un cas clinique qui essaie de montrer l’influence d’une pratique excessive du jeu vidéo sur la construction subjective d’un adolescent pris dans une problématique dépressive.
In this article, the link between virtual and shared reality is explored as a means of demonstrating the stakes at play in the identifications teenagers establish with their avatars in video games. We explore the idea that these identifications play a key role in the development of some psycho-pathologies and illustrate this with a clinical case study, clearly demonstrating the ways in which excessive video gaming effects the subjective construction of a teenager suffering from depression.
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