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Pop-idoles. Le marché des voix amoureuses au Japon

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2020. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : L’industrie musicale au Japon – la deuxième au monde – repose sur la production d’idoles ( aidoru), c’est-à-dire de jeunes filles soumises à trois règles singulières : 1/ Ne pas avoir de talent 2/ Sourire 3/ Ne pas avoir de petit copain. L’idole doit nourrir le rêve d’une relation intime avec chacun des fans. Bien que l’industrie de la pop music au Japon soit née dans les années 1960 sur le modèle américain, elle s’en est donc démarqué de façon singulière en offrant à consommer des jeunes filles comme marchandises émotionnelles, reléguant la musique au rang secondaire, derrière des sessions dites de « serrage de main » ( akushu-kai), permettant aux fans de toucher leur bien-aimée. En étudiant ces « jeux d’idolâtrie » – y compris dans leur version pour femmes, en jeu vidéo et en version 3D – j’espère apporter sur la notion même de musique un éclairage original : dans le cas du Japon, la production musicale de masse vise moins à produire des stars qu’une illusion de petit-e ami-e. Quelles fonctions sociales se voit-elle attribuer ? Ces fonctions sont-elles identiques selon que les idoles sont vraies ou fictives ?Abrégé : Japan’s music industry, which is the second largest in the world, hinges on the production of pop idols (aidoru). These are young women who satisfy the curious requirements of 1) not being talented, 2) smiling constantly, and 3) not having any boyfriends. Their job is to give the impression that they have a close and personal relationship with each of their fans. Although Japan’s music industry emerged in the 1960s and followed the American model, it quickly developed its own approach : it offered consumers such young women as emotional commodities. Music was secondary, much less important than the “handshake events (akushu-kai)” where fans could actually touch their beloved superstars. By exploring the “games of fandom” – including video games, 3D media and versions that are designed for women – this article seeks to highlight a unique aspect of music as such. In the case of Japan, producing music for the masses is focused less on creating star power and more on providing the illusion of a girlfriend or boyfriend. What social functions do such figures possess ? Do these change if the idol is real or fictional ?
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L’industrie musicale au Japon – la deuxième au monde – repose sur la production d’idoles ( aidoru), c’est-à-dire de jeunes filles soumises à trois règles singulières : 1/ Ne pas avoir de talent 2/ Sourire 3/ Ne pas avoir de petit copain. L’idole doit nourrir le rêve d’une relation intime avec chacun des fans. Bien que l’industrie de la pop music au Japon soit née dans les années 1960 sur le modèle américain, elle s’en est donc démarqué de façon singulière en offrant à consommer des jeunes filles comme marchandises émotionnelles, reléguant la musique au rang secondaire, derrière des sessions dites de « serrage de main » ( akushu-kai), permettant aux fans de toucher leur bien-aimée. En étudiant ces « jeux d’idolâtrie » – y compris dans leur version pour femmes, en jeu vidéo et en version 3D – j’espère apporter sur la notion même de musique un éclairage original : dans le cas du Japon, la production musicale de masse vise moins à produire des stars qu’une illusion de petit-e ami-e. Quelles fonctions sociales se voit-elle attribuer ? Ces fonctions sont-elles identiques selon que les idoles sont vraies ou fictives ?

Japan’s music industry, which is the second largest in the world, hinges on the production of pop idols (aidoru). These are young women who satisfy the curious requirements of 1) not being talented, 2) smiling constantly, and 3) not having any boyfriends. Their job is to give the impression that they have a close and personal relationship with each of their fans. Although Japan’s music industry emerged in the 1960s and followed the American model, it quickly developed its own approach : it offered consumers such young women as emotional commodities. Music was secondary, much less important than the “handshake events (akushu-kai)” where fans could actually touch their beloved superstars. By exploring the “games of fandom” – including video games, 3D media and versions that are designed for women – this article seeks to highlight a unique aspect of music as such. In the case of Japan, producing music for the masses is focused less on creating star power and more on providing the illusion of a girlfriend or boyfriend. What social functions do such figures possess ? Do these change if the idol is real or fictional ?

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