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¡No es un juego! Cuando los adolescentes desafían la lógica del uso de un serious game de simulación familiar

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2018. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Hoy en día, la inmersión de los adolescentes en la realidad virtual se ha convertido en un componente esencial de su propia construcción identitaria y de su despliegue en el universo familiar y escolar. En el mejor de los casos, el avatar se inscribe en una zona lúdica que es fuente de fantasía deseante y tanteo creativo subjetivante. En las instituciones asistenciales que reciben adolescentes, las mediaciones digitales están ganando terreno, ya sea en modo educativo o asistencial. En este campo, recientemente han aparecido serious games especializados. En este artículo se examina el uso de uno de ellos, Clash Back, sobre todo a partir de una experiencia clínica de varios meses, y se analiza su valor terapéutico. En efecto, no existe una herramienta terapéutica en sí misma, sino que depende del marco teórico-clínico que fundamenta su uso y permite su desarrollo procesal. Además, la prueba de este serious game por parte de los adolescentes viene a confirmar que las técnicas no siempre siguen la lógica de su creador, sino más bien la de su uso, a veces sorprendente y alejada de la intención inicial.
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Hoy en día, la inmersión de los adolescentes en la realidad virtual se ha convertido en un componente esencial de su propia construcción identitaria y de su despliegue en el universo familiar y escolar. En el mejor de los casos, el avatar se inscribe en una zona lúdica que es fuente de fantasía deseante y tanteo creativo subjetivante. En las instituciones asistenciales que reciben adolescentes, las mediaciones digitales están ganando terreno, ya sea en modo educativo o asistencial. En este campo, recientemente han aparecido serious games especializados. En este artículo se examina el uso de uno de ellos, Clash Back, sobre todo a partir de una experiencia clínica de varios meses, y se analiza su valor terapéutico. En efecto, no existe una herramienta terapéutica en sí misma, sino que depende del marco teórico-clínico que fundamenta su uso y permite su desarrollo procesal. Además, la prueba de este serious game por parte de los adolescentes viene a confirmar que las técnicas no siempre siguen la lógica de su creador, sino más bien la de su uso, a veces sorprendente y alejada de la intención inicial.

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