Garrone, Jacky
Avatar et co-construction symbolique du corps
- 2022.
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Si l’on tient pour acquis que l’objet clinique auquel le psychomotricien a affaire est le corps psychique d’un sujet, à la croisée du schéma corporel et de l’image du corps, il revient également au praticien de déterminer avec pertinence le médiateur clinique mis au service de ses visées thérapeutiques. Ainsi proposons-nous, à partir de la notion de médiateur malléable et en nous appuyant sur des productions réalisées au décours de séances de thérapie psychomotrice, de questionner l’« avatar » des jeux vidéo en tant que co-construction symbolique du corps psychique des patients suivis, enfants, adolescents ou adultes, au sein d’un espace de dialogue investi conjointement par le patient et le praticien. Dans cette visée, nous ne nous interdirons pas de dresser des ponts entre ce que nous révèle cette catégorie de figuration numérique qu’est l’avatar et ce que peut nous enseigner dans le domaine qui nous occupe la représentation du corps dans les arts visuels. La créature numérique entretient des rapports de filiation et présente une analogie fonctionnelle dans son rôle de support ou de médiation clinique, avec certaines représentations du corps dans la peinture, la sculpture, le cinéma ou la bande dessinée. If it is taken for granted that the clinical object to which the psychomotor therapist is dealing is the psychic body of a subject, at the crossroads of the body diagram and the image of the body, it is also up to the practitioner to determine with pertinence the clinical mediator at the service of his therapeutic aims. Thus we propose, starting from the concept of malleable mediator and relying on the productions realized during the sessions of psychomotor therapy, to question the “avatar” of video games as a symbolic co-construction of the psychic body of Followed patients, children, adolescents or adults, within a space of dialogue jointly invested by the patient and the practitioner. In this aim, we will not forbid bridges between what is revealed by this category of digital figuration that is the avatar and what can teach us in the field that concerns us the representation of the body in the visual arts. The digital creature maintains relations of parentage and presents a functional analogy in its role of support or clinical mediation, with certain representations of the body in painting, sculpture, cinema or comics. Si ponemos de manifiesto que el objeto clínico que encuentra el psicomotricista es el cuerpo psíquico de un sujeto, la cruce del esquema corporal y de las imágenes del cuerpo, el especialista también debe determinar con pertinencia el mediador clínico puesto al servicio de sus intenciones terapéuticas. Así, proponemos, a partir de la noción de mediador maleable y apoyándonos sobre las producciones realizadas durante secuencias de terapia psicomotriz, cuestionar el « avatar » de juegos video como co construcción simbólica del cuerpo psíquico de pacientes, niños, adolescentes o adultos, en el seno de un espacio de dialogo invertido conjuntamente por el paciente y el especialista. En esta intención nos autorizaremos a construir puentes entre lo que nos revela esta categoría de figuración numérica que representa el avatar y lo que nos puede enseñar en el dominio que nos preocupa la representación del cuerpo en artes plásticos. La criatura numérica entretiene relaciones de filiación y representa una analogía funcional en su papel de apoyo o de mediación clínica, con ciertas representaciones del cuerpo en la pintura, la escultura, el ciné o el cómic.