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Origine et déroulement du jeu en déviation en football. Analyse des mouvements collectifs offensifs au cours de l'Euro 2004

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2007. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : RésuméCette étude a pour objectif de montrer que les séquences de jeu en déviation (quand la balle n’est pas contrôlée) sont une forme particulière de circulation du ballon. Elles s’inscrivent dans l’organisation générale de l’attaque comme des séquences où le jeu s’accélère, provoquant le plus souvent un déséquilibre momentané vis-à-vis de la défense. Nous avons choisi comme support le Championnat d’Europe des Nations de 2004. Après avoir enregistré la totalité des rencontres, nous avons retenu 60 séquences qui comportaient trois déviations successives. Envisagée comme un système complexe, produisant trois types d’information, chaque combinaison a été analysée en fonction de sa position sur le terrain. Nous avons pu ainsi discriminer 3 catégories différentes de jeu en déviation qui ont comme trait commun d’être déclenchées quand les défenses sont denses et empêchent l’accès direct au but. Nous avons par ailleurs utilisé les propriétés liées à l’auto-organisation d’un système pour mettre en évidence les mécanismes du fonctionnement du jeu en déviation sous forte pression temporelle. Comme pour le jeu réduit, le jeu en déviation en situation réelle repose sur la production d’une information univoque et claire qui permet aux joueurs d’anticiper et de jouer au futur par rapport à la défense.Abrégé : The purpose of the study is to show that the one-touch play sequences are a singular form of ball circulation in soccer. Play first time create a momentary imbalance for defenders that can not modify immediately. We studied 60 attacks of the Euro 2004 which included 3 consecutively one-touch pass. Thinking that every one-touch combination is a complex system that produce three king of information, we study each attack depending of his spatial location on the pitch. So discriminate three different types of one-touch playing which have a in common that offensive movement start when defenders are close and prevent attackers to move straight to the goal. We also describe a common frame of refernce for players when they play in one-touch under pressure. The use of one-touch pass allows a simplification of the exchanged information between team-mates. The gain of time is also amplified by the immediacy of the pass which increases the potential penetration of the attackers on defenders.Abrégé : ResumenEste estudio tiene por objetivo mostrar que las secuencias de juego en desviación (cuando el balón no esta controlado) son una forma particular de circulación del balón. Lo más común es que ellas se inscriban en la organización general del ataque, como secuencias donde el juego se acelera provocando un desequilibrio momentáneo respecto a la defensa. Hemos elegido como soporte el campeonato de Europa de naciones del 2004. Después de haber grabado la totalidad de los encuentros, hemos retenido 60 secuencias que comportaban tres desviaciones sucesivas. Percibida como un sistema complejo, produciendo tres tipos de información, cada combinación ha sido analizada en función de su posición sobre el terreno. Hemos podido discriminar 3 categorías diferentes de juego en desviación que tienen como trazo común el ser gatilladas cuando las defensas son densas e impiden el acceso directo al arco. Por otra parte, hemos utilizado las propiedades ligadas a la auto organización de un sistema, para poner en evidencia los mecanismos del funcionamiento del juego en desviación bajo fuerte presión temporal. Como para el juego reducido, el juego en desviación en situación real descansa sobre la producción de una información univoca y clara que permite a los jugadores anticipar y jugar a futuro respecto de la defensa.Abrégé : ZusammenfassungEs ist Ziel dieser Untersuchung, zu zeigen, dass die Sequenzen des Direktpassspiels (wenn der Ball nicht kontrolliert wird) eine besondere Form der Ballzirkulation sind. Sie zählen zur allgemeinen Angriffsorganisation als Sequenzen, bei denen das Spiel bescheunigt und ein momentanes Ungleichgewicht bei der Verteidigung provoziert wird. Als Arbeitsmaterial haben wir die Europameisterschaft 2004 gewählt. Aus allen aufgezeichneten Spielen, haben wir 60 Abschnitte ausgesucht, die 3 sukzessive Direktpassspiele enthielten. Jede Kombination wurde in Abhängigkeit von der Spielfeldposition betrachtet und als ein komplexes System angesehen, das 3 Arten von Informationen birgt. Wir konnten also 3 unterschiedliche Spielkategorien des Direktpassspiels unterscheiden, die ausgelöst werden, wenn die Verteidigungen kompakt sind und einen direkten Zugang zum Tor verhindern. Wir haben auch Eigenschaften benutzt, die mit der Selbstorganisation eines Systems zusammenhängen, um die Funktionsmechanismen des Direktpassspiels unter starkem zeitlichem Druck hervorzuheben. Genau wie das reduzierte Spiel, beruht das Direktpassspiel in realer Situation auf der Produktion einer eindeutigen und klaren Information, die es den Spielern erlaubt, zu antizipieren und das Spiel unter Berücksichtigung der Verteidigung zu planen.Abrégé : RiassuntoQuesto studio ha l’obiettivo di mostrare che le sequenze di gioco in deviazione (quando la palla non è controllata) sono una forma particolare di circolazione del pallone. Esse si iscrivono nell’organizzazione generale dell’attacco come sequenze in cui il gioco si accelera provocando molto spesso uno squilibrio momentaneo della difesa. Come supporto abbiamo scelto il Campionato d’Europa per Nazioni del 2004. Dopo aver registrato la totalità degli incontri, abbiamo considerato 60 sequenze che comportavano tre deviazioni successive. Esaminate come un sistema complesso, producente tre tipi d’informazione, ciascuna combinazione è stata analizzata in funzione della sua posizione sul terreno. Abbiamo potuto così discriminare tre differenti categorie di gioco in deviazione che hanno come tratto comune di essere innescate quando le difese sono dense ed impediscono l’accesso diretto alla porta. Peraltro, abbiamo utilizzato le proprietà legate all’auto-organizzazione di un sistema per evidenziare i meccanismi del funzionamento del gioco in deviazione sotto forte pressione temporale. Come per il gioco ridotto, il gioco in deviazione in situazione reale si basa sulla produzione di un’informazione univoca e chiara che permette ai giocatori di anticipare e di giocare in futuro in rapporto alla difesa.
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RésuméCette étude a pour objectif de montrer que les séquences de jeu en déviation (quand la balle n’est pas contrôlée) sont une forme particulière de circulation du ballon. Elles s’inscrivent dans l’organisation générale de l’attaque comme des séquences où le jeu s’accélère, provoquant le plus souvent un déséquilibre momentané vis-à-vis de la défense. Nous avons choisi comme support le Championnat d’Europe des Nations de 2004. Après avoir enregistré la totalité des rencontres, nous avons retenu 60 séquences qui comportaient trois déviations successives. Envisagée comme un système complexe, produisant trois types d’information, chaque combinaison a été analysée en fonction de sa position sur le terrain. Nous avons pu ainsi discriminer 3 catégories différentes de jeu en déviation qui ont comme trait commun d’être déclenchées quand les défenses sont denses et empêchent l’accès direct au but. Nous avons par ailleurs utilisé les propriétés liées à l’auto-organisation d’un système pour mettre en évidence les mécanismes du fonctionnement du jeu en déviation sous forte pression temporelle. Comme pour le jeu réduit, le jeu en déviation en situation réelle repose sur la production d’une information univoque et claire qui permet aux joueurs d’anticiper et de jouer au futur par rapport à la défense.

The purpose of the study is to show that the one-touch play sequences are a singular form of ball circulation in soccer. Play first time create a momentary imbalance for defenders that can not modify immediately. We studied 60 attacks of the Euro 2004 which included 3 consecutively one-touch pass. Thinking that every one-touch combination is a complex system that produce three king of information, we study each attack depending of his spatial location on the pitch. So discriminate three different types of one-touch playing which have a in common that offensive movement start when defenders are close and prevent attackers to move straight to the goal. We also describe a common frame of refernce for players when they play in one-touch under pressure. The use of one-touch pass allows a simplification of the exchanged information between team-mates. The gain of time is also amplified by the immediacy of the pass which increases the potential penetration of the attackers on defenders.

ResumenEste estudio tiene por objetivo mostrar que las secuencias de juego en desviación (cuando el balón no esta controlado) son una forma particular de circulación del balón. Lo más común es que ellas se inscriban en la organización general del ataque, como secuencias donde el juego se acelera provocando un desequilibrio momentáneo respecto a la defensa. Hemos elegido como soporte el campeonato de Europa de naciones del 2004. Después de haber grabado la totalidad de los encuentros, hemos retenido 60 secuencias que comportaban tres desviaciones sucesivas. Percibida como un sistema complejo, produciendo tres tipos de información, cada combinación ha sido analizada en función de su posición sobre el terreno. Hemos podido discriminar 3 categorías diferentes de juego en desviación que tienen como trazo común el ser gatilladas cuando las defensas son densas e impiden el acceso directo al arco. Por otra parte, hemos utilizado las propiedades ligadas a la auto organización de un sistema, para poner en evidencia los mecanismos del funcionamiento del juego en desviación bajo fuerte presión temporal. Como para el juego reducido, el juego en desviación en situación real descansa sobre la producción de una información univoca y clara que permite a los jugadores anticipar y jugar a futuro respecto de la defensa.

ZusammenfassungEs ist Ziel dieser Untersuchung, zu zeigen, dass die Sequenzen des Direktpassspiels (wenn der Ball nicht kontrolliert wird) eine besondere Form der Ballzirkulation sind. Sie zählen zur allgemeinen Angriffsorganisation als Sequenzen, bei denen das Spiel bescheunigt und ein momentanes Ungleichgewicht bei der Verteidigung provoziert wird. Als Arbeitsmaterial haben wir die Europameisterschaft 2004 gewählt. Aus allen aufgezeichneten Spielen, haben wir 60 Abschnitte ausgesucht, die 3 sukzessive Direktpassspiele enthielten. Jede Kombination wurde in Abhängigkeit von der Spielfeldposition betrachtet und als ein komplexes System angesehen, das 3 Arten von Informationen birgt. Wir konnten also 3 unterschiedliche Spielkategorien des Direktpassspiels unterscheiden, die ausgelöst werden, wenn die Verteidigungen kompakt sind und einen direkten Zugang zum Tor verhindern. Wir haben auch Eigenschaften benutzt, die mit der Selbstorganisation eines Systems zusammenhängen, um die Funktionsmechanismen des Direktpassspiels unter starkem zeitlichem Druck hervorzuheben. Genau wie das reduzierte Spiel, beruht das Direktpassspiel in realer Situation auf der Produktion einer eindeutigen und klaren Information, die es den Spielern erlaubt, zu antizipieren und das Spiel unter Berücksichtigung der Verteidigung zu planen.

RiassuntoQuesto studio ha l’obiettivo di mostrare che le sequenze di gioco in deviazione (quando la palla non è controllata) sono una forma particolare di circolazione del pallone. Esse si iscrivono nell’organizzazione generale dell’attacco come sequenze in cui il gioco si accelera provocando molto spesso uno squilibrio momentaneo della difesa. Come supporto abbiamo scelto il Campionato d’Europa per Nazioni del 2004. Dopo aver registrato la totalità degli incontri, abbiamo considerato 60 sequenze che comportavano tre deviazioni successive. Esaminate come un sistema complesso, producente tre tipi d’informazione, ciascuna combinazione è stata analizzata in funzione della sua posizione sul terreno. Abbiamo potuto così discriminare tre differenti categorie di gioco in deviazione che hanno come tratto comune di essere innescate quando le difese sono dense ed impediscono l’accesso diretto alla porta. Peraltro, abbiamo utilizzato le proprietà legate all’auto-organizzazione di un sistema per evidenziare i meccanismi del funzionamento del gioco in deviazione sotto forte pressione temporale. Come per il gioco ridotto, il gioco in deviazione in situazione reale si basa sulla produzione di un’informazione univoca e chiara che permette ai giocatori di anticipare e di giocare in futuro in rapporto alla difesa.

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