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L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2023. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN et OpenEdition jusqu’à octobre 2021. Les résultats issus des 28 études retenues soulignent que les JVA sont majoritairement reliés à des résultats bénéfiques sur les élèves, sur des effets psychologiques ( e.g., plaisir) et l’activité physique en classe, en particulier à court terme. Pour autant, certains aspects de la littérature demeurent peu explorés, comme l’effet des JVA sur les apprentissages transversaux, les capacités cognitives, et sur les élèves de degré secondaire. Finalement, l’ensemble de ces résultats confirme que les JVA offrent une opportunité supplémentaire pour les enseignants d’EPS. À la condition d’une utilisation d’outils et de protocoles adaptés, les JVA semblent permettre aux enseignants de répondre à des problématiques précises et ciblées.Abrégé : Today, digital tools are developed in the entire society and occupy a significant place in schools. In this perspective, active video games (AVG) can be an opportunity for teaching physical education (PE). The objective of this systematic review is to synthesize the studies proposing AVGs in the context of the PE. Specifically, we aimed to explore the various effects of AVGs on PE students. The PRISMA guidelines were used to identify the studies implementing AVG in PE classes via Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN and OpenEdition until April 2021. Through 28 empirical studies, the present results highlight that AVG are mostly related to beneficial outcomes on students, on psychological effects ( e.g., pleasure) and physical activity in the classroom, especially in the short term. However, certain parts of the literature remain little explored, such as the effect of the AVGs on transversal and cognitive abilities or applied on secondary school students. Finally, the present results confirm that the AVGs provide an additional opportunity for PE teachers. The AVGs seem able to respond to specific problems with the use of adapted tools and designs.
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Les outils numériques sont omniprésents dans notre société et occupent aujourd’hui une place centrale à l’école. Dans ce contexte, les jeux vidéo actifs (JVA) peuvent constituer une ressource pour l’enseignement de l’éducation physique et sportive (EPS). L’objectif de cette revue systématique est de synthétiser les études proposant des JVA dans le contexte du cours d’EPS afin d’explorer les différents effets de leur utilisation sur les élèves. Les normes PRISMA ont été utilisées pour identifier les études qui proposaient des JVA en cours d’EPS via les moteurs de recherche Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN et OpenEdition jusqu’à octobre 2021. Les résultats issus des 28 études retenues soulignent que les JVA sont majoritairement reliés à des résultats bénéfiques sur les élèves, sur des effets psychologiques ( e.g., plaisir) et l’activité physique en classe, en particulier à court terme. Pour autant, certains aspects de la littérature demeurent peu explorés, comme l’effet des JVA sur les apprentissages transversaux, les capacités cognitives, et sur les élèves de degré secondaire. Finalement, l’ensemble de ces résultats confirme que les JVA offrent une opportunité supplémentaire pour les enseignants d’EPS. À la condition d’une utilisation d’outils et de protocoles adaptés, les JVA semblent permettre aux enseignants de répondre à des problématiques précises et ciblées.

Today, digital tools are developed in the entire society and occupy a significant place in schools. In this perspective, active video games (AVG) can be an opportunity for teaching physical education (PE). The objective of this systematic review is to synthesize the studies proposing AVGs in the context of the PE. Specifically, we aimed to explore the various effects of AVGs on PE students. The PRISMA guidelines were used to identify the studies implementing AVG in PE classes via Science-Direct, Education Resources Information Center (ERIC), Web of science, Pubmed, PsycINFO, CAIRN and OpenEdition until April 2021. Through 28 empirical studies, the present results highlight that AVG are mostly related to beneficial outcomes on students, on psychological effects ( e.g., pleasure) and physical activity in the classroom, especially in the short term. However, certain parts of the literature remain little explored, such as the effect of the AVGs on transversal and cognitive abilities or applied on secondary school students. Finally, the present results confirm that the AVGs provide an additional opportunity for PE teachers. The AVGs seem able to respond to specific problems with the use of adapted tools and designs.

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