Le joueur actif, de la catégorie de mécanique de jeu au statut de participation
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Most contemporary board games have a turn-based system. This is a category of ludic sequence made up of a succession of chosen or prescribed actions that one player will perform before handing over to the next player and so on. Putting this category of device in action within the broader framework of the gaming encounter (Goffman 1961) involves considering how these elements of action relate to those of the conversation and the particular social world that frames it (Barbier 2018; Hofstetter 2020). This article seeks to describe how this category of active player, though derived from rules, will structure the exchanges between participants. The article will draw on descriptions of how the sequential category (Evans & Fitzgerald 2017) of the active player is expressed in situations, in particular the importance of ‘doing being ordinary’ (Sacks 1985), which will allow players to mark or identify the playful sequences in the interaction.
La mayoría de los juegos de mesa contemporáneos posee un sistema de turnos de juego. Se trata de una categoría de secuencia lúdica constituida por una sucesión de acciones objeto de decisión o prescritas que un jugador lleva a cabo antes de que le toque al siguiente y así sucesivamente. La puesta en acción de esta categoría del sistema en el marco más amplio del encuentro lúdico (Goffman 1961) implica examinar cómo se articulan estos elementos de la acción con los de la conversación y del mundo social particular que la enmarca (Barbier 2018; Hofstetter 2020). Este artículo busca describir cómo estructura los intercambios entre los participantes esta categoría de jugador activo. Para comprender cómo marcan o identifican los participantes las secuencias lúdicas en la interacción, el artículo se apoya en el concepto de categoría secuencial (Evans y Fitzgerald 2017), y las situaciones en las que los participantes llevan a cabo este «ser jugador activo» (doing being ordinary en la expresión de Sacks 1985).
Une majorité des jeux de société contemporains possède un système de tour de jeu. Il s’agit d’une catégorie de séquence ludique constituée d’une succession d’actions choisies ou prescrites qu’un joueur accomplit avant de passer la main au joueur suivant et ainsi de suite. La mise en acte de cette catégorie du dispositif dans le cadre plus large de la rencontre ludique (Goffman 1961) implique de considérer comment ces éléments de l’action s’articulent avec ceux de la conversation et du monde social particulier qui l’encadre (Barbier 2018 ; Hofstetter 2020). Cet article cherche à décrire comment cette catégorie de joueur actif structure les échanges entre les participants. Pour comprendre comment les participants marquent ou identifient les séquences ludiques dans l’interaction, l’article s’appuie sur le concept de catégorie séquentielle (Evans & Fitzgerald 2017), et les situations où les participants « font le joueur actif » (doing being selon l’expression de Sacks 1985).
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