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041 _afre
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100 1 0 _aTisseron, Serge
_eauthor
245 0 0 _aClinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer
260 _c2012.
500 _a18
520 _aRésuméL’auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d’activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu’elle permet d’établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s’opposent à la fois par le mode d’investissement des objets présents sur l’écran et par le mode de relation du joueur à ses objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l’addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs.
520 _aThe author goes back to the distinction D. W. Winnicott made between three forms of representational activity (daydreaming, dreaming and imagining) and shows that this distinction helps to establish a typology of ways of playing video games. These three ways of gaming differ both in the way objects shown on a screen are invested and in the way the gamer relates to his internal objects. This model breaks with that of addiction while laying the groundwork for a clinical and therapeutic approach to different categories of video game players.
520 _aResumenEl autor retoma la diferenciación establecida por D. W. Winnicott entre tres formas de actividad representativa (ilusionarse, sonar e imaginarse), el nos muestra que ello permite de establecer una topología de la maneras de jugar a los juegos de video. Estas tres maneras de jugar se oponen a la vez por la manera de ocuparse de los objetos presentes cobre la pantalla y por la manera que tiene el jugador de entrar en relación con sus objetos internos. Este modelo rompe con el modelo de la adicción al mismo tiempo que pone las bases de un enfoque clínico y terapéutico de las diferentes categorías de jugadores.
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786 0 _nAdolescence | T. 30 1 | 1 | 2012-03-01 | p. 145-157 | 0751-7696
856 4 1 _uhttps://shs.cairn.info/revue-adolescence-2012-1-page-145?lang=fr&redirect-ssocas=7080
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