000 | 03150cam a2200325 4500500 | ||
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005 | 20250121161115.0 | ||
041 | _afre | ||
042 | _adc | ||
100 | 1 | 0 |
_aPerticoz, Lucien _eauthor |
245 | 0 | 0 | _aEnvisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques |
260 | _c2011. | ||
500 | _a2 | ||
520 | _aRésumé Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM. | ||
520 | _aThis article aims to propose an interdisciplinary approach of the video games industry. Using the researches about changes in cultural industries, we want to establish a theoretical framework which helps us to understand its socio-economic procedures. As the movie and the music industry, we’ll see how video game may also be considered as a cultural industries sector. Taking in consideration the socio-economic specificities of the video games industry, we will start a theoretical discussion concerning the evolution of the existing procedures of production, distribution and economical valorization. | ||
520 | _aResumen El objetivo de este artículo es de proponer un enfoque interdisciplinario de la industria del videojuego. Utilizando los trabajos sobre los cambios de las industrias culturales y de información, queremos establecer un marco teórico que nos permite comprender sus modalidades de funcionamiento socioeconómicas. De la misma manera que para las industrias cinematográficas y fonográficas, veremos en qué medida el videojuego puede también considerarse como un sector de las industrias culturales. En el mismo tiempo, teniendo en cuenta las especificidades socioeconómicas de este sector, entablaremos un debate teórico relativa a la evolución de las modalidades de producción, distribución y valorización comercial que existen ahora en las industrias de la cultura. | ||
690 | _anumérique | ||
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786 | 0 | _nLes Enjeux de l'information et de la communication | 12/1 | 1 | 2011-12-04 | p. 125-142 | |
856 | 4 | 1 | _uhttps://shs.cairn.info/revue-les-enjeux-de-l-information-et-de-la-communication-2011-1-page-125?lang=fr&redirect-ssocas=7080 |
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