000 | 00978cam a2200205 4500500 | ||
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005 | 20250121162255.0 | ||
041 | _afre | ||
042 | _adc | ||
100 | 1 | 0 |
_aVirole, Benoît _eauthor |
245 | 0 | 0 | _aDu bon usage des jeux vidéo |
260 | _c2004. | ||
500 | _a6 | ||
520 | _aRésumé Malgré leur image souvent négative pour les parents, les jeux vidéo présentent des caractéristiques remarquables liées à leur utilisation de la réalité virtuelle. Celle-ci ouvre des perspectives nouvelles pour la compréhension des relations entre image, implication subjective et action et renvoie en fin de compte à un développement nouveau des potentialités de l’intelligence. | ||
690 | _aéo | ||
690 | _aéalité virtuelle | ||
690 | _aimplication subjective | ||
690 | _acognition | ||
786 | 0 | _nEnfances & Psy | 26 | 1 | 2004-09-01 | p. 67-72 | 1286-5559 | |
856 | 4 | 1 | _uhttps://shs.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2005-1-page-67?lang=fr&redirect-ssocas=7080 |
999 |
_c610817 _d610817 |