000 01641cam a2200229 4500500
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041 _afre
042 _adc
100 1 0 _aBerry, Vincent
_eauthor
245 0 0 _aDu loisir à la culture, que reste-t-il de ludique dans le jeu vidéo ?
260 _c2018.
500 _a39
520 _aLe caractère massif de la pratique du jeu vidéo, particulièrement chez les jeunes, interroge différents champs du monde social. S’agit-il d’un « simple » divertissement, d’un « nouveau » sport, d’un « nouvel » art, ou d’un problème sociétal dont les excès seraient à encadrer comme le propose l’OMS ? À partir d’une analyse de son histoire et de l’évolution sociologique de ses publics, il s’agit de mettre en évidence la façon dont il est devenu l’objet de discours pluriels sur sa « nature culturelle ». Pratique massive chez les jeunes, en augmentation chez les adultes, le jeu vidéo se développe au cours de son histoire dans tous les milieux sociaux ou presque, sous des formes et des modalités diverses, mais tout en se « gentrifiant » partiellement. Cette évolution et cette stratification des publics expliquent pour partie pourquoi il est passé d’un divertissement jeune et familial à un objet de lutte symbolique et culturelle.
690 _adivertissement
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786 0 _nNECTART | 8 | 1 | 2018-12-21 | p. 30-37 | 2429-2877
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