Image de Google Jackets
Vue normale Vue MARC vue ISBD

L’apprentissage par le jeu sur le lieu de travail : effets sur la motivation et les attitudes d’apprentissage

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2025. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Research objective: To explore gamification practices in professional training, particularly in the field of business intelligence, and assess their impact on employee motivation and attitudes to learning.Design/methodology/approach: The study is based on semi-structured interviews with trainers and employees who have participated in gamified training schemes.Results: The findings show that gamification can boost motivation, improve learner engagement and foster better appropriation of content, even in abstract areas.Research limitations and implications: The limited size of the sample, the specific context of the training studied, and the profile of the learners must be taken into account when preparing training devices and interpreting the results.Practical implications: Gamification represents a relevant innovation lever for making strategic training more interactive and effective.Originality/value: The study highlights the value of gamified devices to support learning in areas of high cognitive complexity.Abrégé : Objectif de la recherche : Explorer les pratiques de gamification dans la formation professionnelle, en particulier dans le domaine de la veille stratégique, et évaluer leur impact sur la motivation et l’attitude des employés envers l’apprentissage.Conception/méthodologie/approche : L’étude repose sur des entretiens semi-structurés menés auprès de formateurs et de salariés ayant participé à des dispositifs de formation gamifiés.Résultats : Les résultats révèlent que la gamification peut stimuler la motivation, améliorer l’engagement des apprenants et favoriser une meilleure appropriation des contenus, même dans des domaines abstraits.Limites et implications de la recherche : La taille limitée de l’échantillon, le contexte spécifique de la formation étudiée, ainsi que le profil des apprenants doivent être pris en compte dans la préparation des dispositifs de formation et dans l’interprétation des résultats.Implications pratiques : La gamification représente un levier d’innovation pertinent pour rendre les formations stratégiques plus interactives et efficaces.Originalité/valeur : L’étude met en lumière l’intérêt des dispositifs gamifiés pour soutenir l’apprentissage dans des domaines à forte complexité cognitive.
Tags de cette bibliothèque : Pas de tags pour ce titre. Connectez-vous pour ajouter des tags.
Evaluations
    Classement moyen : 0.0 (0 votes)
Nous n'avons pas d'exemplaire de ce document

14

Research objective: To explore gamification practices in professional training, particularly in the field of business intelligence, and assess their impact on employee motivation and attitudes to learning.Design/methodology/approach: The study is based on semi-structured interviews with trainers and employees who have participated in gamified training schemes.Results: The findings show that gamification can boost motivation, improve learner engagement and foster better appropriation of content, even in abstract areas.Research limitations and implications: The limited size of the sample, the specific context of the training studied, and the profile of the learners must be taken into account when preparing training devices and interpreting the results.Practical implications: Gamification represents a relevant innovation lever for making strategic training more interactive and effective.Originality/value: The study highlights the value of gamified devices to support learning in areas of high cognitive complexity.

Objectif de la recherche : Explorer les pratiques de gamification dans la formation professionnelle, en particulier dans le domaine de la veille stratégique, et évaluer leur impact sur la motivation et l’attitude des employés envers l’apprentissage.Conception/méthodologie/approche : L’étude repose sur des entretiens semi-structurés menés auprès de formateurs et de salariés ayant participé à des dispositifs de formation gamifiés.Résultats : Les résultats révèlent que la gamification peut stimuler la motivation, améliorer l’engagement des apprenants et favoriser une meilleure appropriation des contenus, même dans des domaines abstraits.Limites et implications de la recherche : La taille limitée de l’échantillon, le contexte spécifique de la formation étudiée, ainsi que le profil des apprenants doivent être pris en compte dans la préparation des dispositifs de formation et dans l’interprétation des résultats.Implications pratiques : La gamification représente un levier d’innovation pertinent pour rendre les formations stratégiques plus interactives et efficaces.Originalité/valeur : L’étude met en lumière l’intérêt des dispositifs gamifiés pour soutenir l’apprentissage dans des domaines à forte complexité cognitive.

PLUDOC

PLUDOC est la plateforme unique et centralisée de gestion des bibliothèques physiques et numériques de Guinée administré par le CEDUST. Elle est la plus grande base de données de ressources documentaires pour les Étudiants, Enseignants chercheurs et Chercheurs de Guinée.

Adresse

627 919 101/664 919 101

25 boulevard du commerce
Kaloum, Conakry, Guinée

Réseaux sociaux

Powered by Netsen Group @ 2025