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L’opposition entre le virtuel et l’actuel dans le vidéoludique

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2018. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Notre recherche propose d’aborder du point de vue psychanalytique les enjeux de la notion d’actualité des jeux vidéo pour la clinique du sujet, cela en appliquant les conceptions de l’actuel et du virtuel propres à la psychanalyse. À partir de la conception du virtuel de Lacan, il s’agit de montrer que le virtuel n’est pas l’ensemble des possibles mais conditionne, en tant qu’impossibilité, l’actualité. Par la médiation numérique que permet l’informatique, le vidéoludique fait advenir un creuset, un lieu de l’appel du symbolique.Abrégé : Our research aims to approach from a psychoanalitical point of view the issues of actuality in video games for the clinic of the subject by applying the conceptions of actual and virtual particular to psychoanalysis. From Lacan’s conception of virtual, we would like to show that the virtual does not represent every possibility but determines, as it is impossible, actuality. Through the digital mediation enabled by computers, video games create a melting pot of sorts, a place calling for symbolic reality.
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Notre recherche propose d’aborder du point de vue psychanalytique les enjeux de la notion d’actualité des jeux vidéo pour la clinique du sujet, cela en appliquant les conceptions de l’actuel et du virtuel propres à la psychanalyse. À partir de la conception du virtuel de Lacan, il s’agit de montrer que le virtuel n’est pas l’ensemble des possibles mais conditionne, en tant qu’impossibilité, l’actualité. Par la médiation numérique que permet l’informatique, le vidéoludique fait advenir un creuset, un lieu de l’appel du symbolique.

Our research aims to approach from a psychoanalitical point of view the issues of actuality in video games for the clinic of the subject by applying the conceptions of actual and virtual particular to psychoanalysis. From Lacan’s conception of virtual, we would like to show that the virtual does not represent every possibility but determines, as it is impossible, actuality. Through the digital mediation enabled by computers, video games create a melting pot of sorts, a place calling for symbolic reality.

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