Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ?

Lemoine, Laurence Elisabeth

Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ? - 2007.


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RésuméL’avènement récent de nouveaux produits vidéo-ludiques liés au réseau Internet bouleverse le marché du jeu vidéo traditionnel, imposant, par là même des contraintes marketing spécifiques. Les jeux en ligne liés aux concepts de communautés et d’alias sont portés par un marketing adapté aux cibles réelles que sont les joueurs et à leurs extensions virtuelles, représentées par tout ce que peuvent contrôler ou animer ces mêmes joueurs. La création de valeur n’est alors plus exclusivement dépendante du bien physique. L’information destinée aux jeux, sous la forme de contenus, s’installe dans le produit global (package physique, maintenance des serveurs, abonnements, éléments de presse, foires et salons, etc.). Assistons-nous par conséquent à une nouvelle forme de dématérialisation de l’offre marketing en termes de produits ? Cet article se propose de faire le point sur les transformations de ce marché dynamique et se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle, à savoir la nécessaire fidélisation du joueur (relation avec le client-joueur). Nous intéresserons aux transformations de l’offre et de la demande, et analyserons plus particulièrement les contraintes auxquelles sont désormais confrontés les éditeurs des jeux, au sein même du produit pour capter une clientèle difficile et le plus souvent « volage ». The recent advent of new video-ludic products related to Internet network upset the market of the traditional video game, imposing, consequently of the specific constraints marketing. The games on line related to the concepts of communities and alias, are carried by a marketing adapted to the targets realities, which are the players and their virtual extensions, represented by all they can control or animate. The creation of value is not then exclusively any more dependent on the physical good. The information intended for the games, in the shape of contents, settles in the total product (physical package, maintenance of the waiters, subscriptions, elements of press, fairs and shows, etc). Do we attend consequently a new form of dematerialization of the marketing offer in terms of products? This article proposes to give a progress report on the transformations of this dynamic market and is focused on one of the constraints marketing which results from this, namely the necessary development of consumer loyalty of the player (relation with the customer-player). We will interest in the transformations of supply and demand, and will more particularly analyze the constraints with which from now on the editors of the plays are confronted, with the centre even of the product to collect difficult customers and generally “unsteady”.

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