Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ? (notice n° 1510176)

détails MARC
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005 - DATE AND TIME OF LATEST TRANSACTION
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Language code of text/sound track or separate title fre
042 ## - AUTHENTICATION CODE
Authentication code dc
100 10 - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Lemoine, Laurence Elisabeth
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ?
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2007.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 61
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. RésuméL’avènement récent de nouveaux produits vidéo-ludiques liés au réseau Internet bouleverse le marché du jeu vidéo traditionnel, imposant, par là même des contraintes marketing spécifiques. Les jeux en ligne liés aux concepts de communautés et d’alias sont portés par un marketing adapté aux cibles réelles que sont les joueurs et à leurs extensions virtuelles, représentées par tout ce que peuvent contrôler ou animer ces mêmes joueurs. La création de valeur n’est alors plus exclusivement dépendante du bien physique. L’information destinée aux jeux, sous la forme de contenus, s’installe dans le produit global (package physique, maintenance des serveurs, abonnements, éléments de presse, foires et salons, etc.). Assistons-nous par conséquent à une nouvelle forme de dématérialisation de l’offre marketing en termes de produits ? Cet article se propose de faire le point sur les transformations de ce marché dynamique et se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle, à savoir la nécessaire fidélisation du joueur (relation avec le client-joueur). Nous intéresserons aux transformations de l’offre et de la demande, et analyserons plus particulièrement les contraintes auxquelles sont désormais confrontés les éditeurs des jeux, au sein même du produit pour capter une clientèle difficile et le plus souvent « volage ».
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. The recent advent of new video-ludic products related to Internet network upset the market of the traditional video game, imposing, consequently of the specific constraints marketing. The games on line related to the concepts of communities and alias, are carried by a marketing adapted to the targets realities, which are the players and their virtual extensions, represented by all they can control or animate. The creation of value is not then exclusively any more dependent on the physical good. The information intended for the games, in the shape of contents, settles in the total product (physical package, maintenance of the waiters, subscriptions, elements of press, fairs and shows, etc). Do we attend consequently a new form of dematerialization of the marketing offer in terms of products? This article proposes to give a progress report on the transformations of this dynamic market and is focused on one of the constraints marketing which results from this, namely the necessary development of consumer loyalty of the player (relation with the customer-player). We will interest in the transformations of supply and demand, and will more particularly analyze the constraints with which from now on the editors of the plays are confronted, with the centre even of the product to collect difficult customers and generally “unsteady”.
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element chaîne de valeur
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element fidélisation
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element jeu vidéo
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element marketing interactif
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element MMORPG (MMJ)
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element chain of value
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element development of consumer loyalty
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element interactive marketing
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element MMORPG
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element video games
700 10 - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name Dumazert, Jean-Pierre
Relator term author
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Marketing & Communication | 7 | 2 | 2007-06-01 | p. 161-178 | 1779-3572
856 41 - ELECTRONIC LOCATION AND ACCESS
Uniform Resource Identifier <a href="https://shs.cairn.info/revue-market-management-2007-2-page-161?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-market-management-2007-2-page-161?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a>

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