De la science-fiction à l’innovation technoscientifique : le cas des casques de réalité virtuelle (notice n° 677652)

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Personal name Michaud, Thomas
Relator term author
245 00 - TITLE STATEMENT
Title De la science-fiction à l’innovation technoscientifique : le cas des casques de réalité virtuelle
260 ## - PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC.
Date of publication, distribution, etc. 2017.<br/>
500 ## - GENERAL NOTE
General note 80
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. La commercialisation des casques de réalité virtuelle est un enjeu important au niveau technique, économique ou imaginaire. Depuis les années 1980, des artistes imaginent l’immersion de l’Humanité dans des mondes virtuels grâce à des casques et des combinaisons reproduisant la sensation de réalité. Cet article s’intéresse à deux œuvres de science-fiction qui inspirent les concepteurs de mondes virtuels. Il s’agit de montrer les rapports des innovateurs à cet imaginaire et de concevoir les technosciences comme un système l’utilisant à des fins de rentabilité. Si l’imaginaire est difficilement gérable, il joue un rôle non négligeable dans la construction des marchés de consommateurs, notamment en utilisant le placement de produits utopiques destinés aux leaders d’imaginaires dont la fonction sociétale est d’accompagner la diffusion et de stimuler le désir d’innovations. À travers la lecture de Player One (2011), d’Ernest Cline, et du Samourai virtuel (1992), de Neal Stephenson, la question du rôle de l’imaginaire dans le processus d’innovation des technologies du virtuel sera posée.Codes JEL : L26, M15
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. The commercialization of virtual reality headsets is an important technical, economic, and imaginary stake. Since the 1980s, artists have imagined the immersion of Humanity in virtual worlds thanks to headsets and haptic suits. This article focuses on two science fiction novels that have inspired creators of virtual worlds: Ernest Cline, Ready Player One (2010) and Neal Stephenson, Snow Crash (1992). The links between this imaginary and engineers are established, with a special interest on the specific use of technical imaginary by the technoscientific system. Indeed, this imaginary plays an important role in the construction of consumers markets, partly through an utopian products placement common to a lot of science fiction movies and novels. The question of the role of imaginary in the process of innovation of virtual reality technologies is central to understand how this technoscientific field works and stimulates leaders of imaginary.JEL Codes: L26, M15
690 ## - LOCAL SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM (OCLC, RLIN)
Topical term or geographic name as entry element science-fiction
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Topical term or geographic name as entry element imaginaire
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Topical term or geographic name as entry element technologies utopiques
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Topical term or geographic name as entry element casques de réalité virtuelle
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Topical term or geographic name as entry element innovation
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Topical term or geographic name as entry element virtual reality headsets
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Topical term or geographic name as entry element utopian technologies
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Topical term or geographic name as entry element science fiction
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Topical term or geographic name as entry element innovation
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Topical term or geographic name as entry element imaginary
786 0# - DATA SOURCE ENTRY
Note Innovations | 52 | 1 | 2017-01-20 | p. 43-61 | 1267-4982
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Uniform Resource Identifier <a href="https://shs.cairn.info/revue-innovations-2017-1-page-43?lang=fr&redirect-ssocas=7080">https://shs.cairn.info/revue-innovations-2017-1-page-43?lang=fr&redirect-ssocas=7080</a>

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