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De la science-fiction à l’innovation technoscientifique : le cas des casques de réalité virtuelle

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2017. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : La commercialisation des casques de réalité virtuelle est un enjeu important au niveau technique, économique ou imaginaire. Depuis les années 1980, des artistes imaginent l’immersion de l’Humanité dans des mondes virtuels grâce à des casques et des combinaisons reproduisant la sensation de réalité. Cet article s’intéresse à deux œuvres de science-fiction qui inspirent les concepteurs de mondes virtuels. Il s’agit de montrer les rapports des innovateurs à cet imaginaire et de concevoir les technosciences comme un système l’utilisant à des fins de rentabilité. Si l’imaginaire est difficilement gérable, il joue un rôle non négligeable dans la construction des marchés de consommateurs, notamment en utilisant le placement de produits utopiques destinés aux leaders d’imaginaires dont la fonction sociétale est d’accompagner la diffusion et de stimuler le désir d’innovations. À travers la lecture de Player One (2011), d’Ernest Cline, et du Samourai virtuel (1992), de Neal Stephenson, la question du rôle de l’imaginaire dans le processus d’innovation des technologies du virtuel sera posée.Codes JEL : L26, M15Abrégé : The commercialization of virtual reality headsets is an important technical, economic, and imaginary stake. Since the 1980s, artists have imagined the immersion of Humanity in virtual worlds thanks to headsets and haptic suits. This article focuses on two science fiction novels that have inspired creators of virtual worlds: Ernest Cline, Ready Player One (2010) and Neal Stephenson, Snow Crash (1992). The links between this imaginary and engineers are established, with a special interest on the specific use of technical imaginary by the technoscientific system. Indeed, this imaginary plays an important role in the construction of consumers markets, partly through an utopian products placement common to a lot of science fiction movies and novels. The question of the role of imaginary in the process of innovation of virtual reality technologies is central to understand how this technoscientific field works and stimulates leaders of imaginary.JEL Codes: L26, M15
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La commercialisation des casques de réalité virtuelle est un enjeu important au niveau technique, économique ou imaginaire. Depuis les années 1980, des artistes imaginent l’immersion de l’Humanité dans des mondes virtuels grâce à des casques et des combinaisons reproduisant la sensation de réalité. Cet article s’intéresse à deux œuvres de science-fiction qui inspirent les concepteurs de mondes virtuels. Il s’agit de montrer les rapports des innovateurs à cet imaginaire et de concevoir les technosciences comme un système l’utilisant à des fins de rentabilité. Si l’imaginaire est difficilement gérable, il joue un rôle non négligeable dans la construction des marchés de consommateurs, notamment en utilisant le placement de produits utopiques destinés aux leaders d’imaginaires dont la fonction sociétale est d’accompagner la diffusion et de stimuler le désir d’innovations. À travers la lecture de Player One (2011), d’Ernest Cline, et du Samourai virtuel (1992), de Neal Stephenson, la question du rôle de l’imaginaire dans le processus d’innovation des technologies du virtuel sera posée.Codes JEL : L26, M15

The commercialization of virtual reality headsets is an important technical, economic, and imaginary stake. Since the 1980s, artists have imagined the immersion of Humanity in virtual worlds thanks to headsets and haptic suits. This article focuses on two science fiction novels that have inspired creators of virtual worlds: Ernest Cline, Ready Player One (2010) and Neal Stephenson, Snow Crash (1992). The links between this imaginary and engineers are established, with a special interest on the specific use of technical imaginary by the technoscientific system. Indeed, this imaginary plays an important role in the construction of consumers markets, partly through an utopian products placement common to a lot of science fiction movies and novels. The question of the role of imaginary in the process of innovation of virtual reality technologies is central to understand how this technoscientific field works and stimulates leaders of imaginary.JEL Codes: L26, M15

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