L’image de la marque Adidas auprès des adolescents. Un entretien avec Isabelle Madec, directrice du marketing produits de la société ADIDAS France
Type de matériel :
TexteLangue : français Détails de publication : 1999.
Ressources en ligne : Abrégé : A travers le cas des jeux vidéo, la pertinence d’une segmentation des produits de l’enfant en utilisant la variable “ âge ”, regroupée en classes correspondant aux différents stades de développement intellectuel de l’enfant, sera démontrée. La relation entre l’âge de l’enfant et la catégorie de jeu vidéo avec laquelle il joue sera étudiée, ainsi que le partage du marché des jeux vidéo entre les consoles, Nintendo et Sony, et les CD-Roms qui en résultent. Un questionnaire large a permis d’identifier quatre segments de jeux vidéo, pertinents, observables et opérationnels, que les enfants pratiquent au fur et à mesure qu’ils grandissent. Une liste d’attributs déterminants permet enfin d’affiner le profil des jeunes consommateurs pour chaque segment et de décrire les attentes spécifiques en fonction de leur stade de développement intellectuel.Abrégé : Throughout the case of video games, the relevance of child product segmentation using the “age” variable, grouped in classes matching the different intellectual development levels of children, will be demonstrated. The relationship between child’s age and the category of video games he plays with will be studied as well as the partition of the market between the consoles, Nintendo and Sony, and CD-Rom games, which results of it. A quantitative questionnaire has allowed us to identify four pertinent, observable and operational segments of video games, which children use while they are growing up. A list of determinant attributes has authorised further description of the profiles of the young consumers of each segment and detecting their needs according to their intellectual development level.
47
A travers le cas des jeux vidéo, la pertinence d’une segmentation des produits de l’enfant en utilisant la variable “ âge ”, regroupée en classes correspondant aux différents stades de développement intellectuel de l’enfant, sera démontrée. La relation entre l’âge de l’enfant et la catégorie de jeu vidéo avec laquelle il joue sera étudiée, ainsi que le partage du marché des jeux vidéo entre les consoles, Nintendo et Sony, et les CD-Roms qui en résultent. Un questionnaire large a permis d’identifier quatre segments de jeux vidéo, pertinents, observables et opérationnels, que les enfants pratiquent au fur et à mesure qu’ils grandissent. Une liste d’attributs déterminants permet enfin d’affiner le profil des jeunes consommateurs pour chaque segment et de décrire les attentes spécifiques en fonction de leur stade de développement intellectuel.
Throughout the case of video games, the relevance of child product segmentation using the “age” variable, grouped in classes matching the different intellectual development levels of children, will be demonstrated. The relationship between child’s age and the category of video games he plays with will be studied as well as the partition of the market between the consoles, Nintendo and Sony, and CD-Rom games, which results of it. A quantitative questionnaire has allowed us to identify four pertinent, observable and operational segments of video games, which children use while they are growing up. A list of determinant attributes has authorised further description of the profiles of the young consumers of each segment and detecting their needs according to their intellectual development level.




Réseaux sociaux