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Rêve et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2010. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Dans cet article, l’auteur expose comment depuis plusieurs années il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limites ». Ces enfants ne savent plus jouer, au sens winnicottien du terme ; ils sont habités par un enjeu avant tout narcissique. Illustrant son argumentation d’exemples tirés son expérience, l’auteur souligne deux raisons qui rendent le jeu vidéo pertinent du point de vue clinique. La première est cette médiation du jeu qui permet l’émergence d’affects souvent réprimés verbalement. La seconde est la rencontre entre la pathologie narcissique et le jeu vidéo comme occasion d’une mise en acte virtuelle. Il existerait ainsi de nombreuses similitudes entre le psychodrame et la médiation thérapeutique par les jeux vidéo.Abrégé : DREAM AND REALITY : A VIDEO GAME CLINIC AS THERAPEUTIC MEDIATION The author explains how, over a number of years, he has used the video game as a therapeutic object. This new mediation seems to be relevant for children qualified as being « borderline ». These children have forgotten what it is to play in Winnicott’s sense of the term and are involved in the game more as gamblers with Narcissistic issues at stake. Taking real life examples from his own experience, the author stresses two reasons for the video games being relevant from a clinical point of view. The first lies in the mediation of the game allowing for the emergence of affects that are often repressed verbally. The second reason is in the encounter between the Narcissistic pathology and the video game as an opportunity to act out virtually. There would therefore appear to be many similarities between psychodrama and therapeutic mediation through video games.
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Dans cet article, l’auteur expose comment depuis plusieurs années il utilise le jeu vidéo comme outil thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limites ». Ces enfants ne savent plus jouer, au sens winnicottien du terme ; ils sont habités par un enjeu avant tout narcissique. Illustrant son argumentation d’exemples tirés son expérience, l’auteur souligne deux raisons qui rendent le jeu vidéo pertinent du point de vue clinique. La première est cette médiation du jeu qui permet l’émergence d’affects souvent réprimés verbalement. La seconde est la rencontre entre la pathologie narcissique et le jeu vidéo comme occasion d’une mise en acte virtuelle. Il existerait ainsi de nombreuses similitudes entre le psychodrame et la médiation thérapeutique par les jeux vidéo.

DREAM AND REALITY : A VIDEO GAME CLINIC AS THERAPEUTIC MEDIATION The author explains how, over a number of years, he has used the video game as a therapeutic object. This new mediation seems to be relevant for children qualified as being « borderline ». These children have forgotten what it is to play in Winnicott’s sense of the term and are involved in the game more as gamblers with Narcissistic issues at stake. Taking real life examples from his own experience, the author stresses two reasons for the video games being relevant from a clinical point of view. The first lies in the mediation of the game allowing for the emergence of affects that are often repressed verbally. The second reason is in the encounter between the Narcissistic pathology and the video game as an opportunity to act out virtually. There would therefore appear to be many similarities between psychodrama and therapeutic mediation through video games.

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