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Une figure du double numérique : l'avatar

Par : Contributeur(s) : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2009. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : Qu’ils soient en ligne ou hors ligne, les mondes virtuels cristallisent nombre d’espoirs, de craintes, de fantasmes liés à l’innovation technologique, à la gestion et aux formes de l’identité contemporaine, et à l’évolution des médias de communication. Les emplois désordonnés de la notion d’avatar et les projections associées témoignent des paradoxes à l’œuvre dès lors que l’on tente de comprendre des pratiques et des technologies nouvelles.Mais l’avatar ne représentant qu’une partie du mode opératoire d’une personne dans un monde virtuel, il conviendra, dans une approche systémique, de préciser l’étendue de la présence du sujet dans ces mondes pour mieux informer la notion de données personnelles dans ce contexte spécifique. Comment ces identités et données virtuelles sont-elles gérées, traitées, appréhendées individuellement et collectivement, tant par les internautes que par les acteurs techniques et industriels ?Abrégé : The Avatar as a Digital DoubleVirtual worlds, whether multiplayer online games or three-dimensional virtual worlds like Second Life, crystallize a multitude of hopes, fears and fantasies that are linked with technological innovation, with contemporary forms of identity and their management, and with developments in communication media. Today’s unregulated uses of the avatar concept and associated projections reveal the paradoxes that arise when we attempt to understand new practices and technologies.However, the avatar only partially represents the way people function in a digital world, and any systemic study therefore needs to specify the extent of the subject’s presence in a virtual world, in order to give a clearer idea of what is personal data in this specific context. How are these virtual identities and items of information managed, treated and individually and collectively apprehended, by Web surfers themselves and by the technical and industrial spheres concerned?
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Qu’ils soient en ligne ou hors ligne, les mondes virtuels cristallisent nombre d’espoirs, de craintes, de fantasmes liés à l’innovation technologique, à la gestion et aux formes de l’identité contemporaine, et à l’évolution des médias de communication. Les emplois désordonnés de la notion d’avatar et les projections associées témoignent des paradoxes à l’œuvre dès lors que l’on tente de comprendre des pratiques et des technologies nouvelles.Mais l’avatar ne représentant qu’une partie du mode opératoire d’une personne dans un monde virtuel, il conviendra, dans une approche systémique, de préciser l’étendue de la présence du sujet dans ces mondes pour mieux informer la notion de données personnelles dans ce contexte spécifique. Comment ces identités et données virtuelles sont-elles gérées, traitées, appréhendées individuellement et collectivement, tant par les internautes que par les acteurs techniques et industriels ?

The Avatar as a Digital DoubleVirtual worlds, whether multiplayer online games or three-dimensional virtual worlds like Second Life, crystallize a multitude of hopes, fears and fantasies that are linked with technological innovation, with contemporary forms of identity and their management, and with developments in communication media. Today’s unregulated uses of the avatar concept and associated projections reveal the paradoxes that arise when we attempt to understand new practices and technologies.However, the avatar only partially represents the way people function in a digital world, and any systemic study therefore needs to specify the extent of the subject’s presence in a virtual world, in order to give a clearer idea of what is personal data in this specific context. How are these virtual identities and items of information managed, treated and individually and collectively apprehended, by Web surfers themselves and by the technical and industrial spheres concerned?

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