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Désir d'intersubjectivité dans les jeux vidéo : entre auto-empathie virtuelle et relations interpersonnelles réelles

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2011. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : RésuméAlors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette motricité-action, qui simule le système de représentation d’action, se trouve engagée dans un processus d’auto-empathie virtuelle au travers d’éprouvés corporels ressentis par le joueur. S’adjoint, dans les mondes persistants, un véritable trafic intersubjectif entre les personnages-joueurs, où l’autre virtuel est un déjà-existant. Le joueur dépendant ou excessif serait celui chez qui le désir intersubjectif ne parvient plus à se porter vers un autre joueur, privilégiant les interactions sensori-motrices, dans une indifférenciation progressive des types d’objets virtuels.Abrégé : While it is routinely said that the body disappears in the video game for the sole benefit of sensory stimulations, the avatar, on the contrary, appears as a vehicle of action which engages the player’s own corporeity. This action-motricity, which simulates the system of representation of action, is engaged in a process of virtual auto-empathy through corporal sensations felt by the player. A real intersubjective traffic between the characters-players is added, in the persistent worlds, where the virtual other is an already-existing. The dependent or excessive player would be the one to whom the intersubjective desire no longer succeed in going towards another player, preferring sensori-motor interactions, in a progressive indifferentiation of types of virtual objects.
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RésuméAlors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette motricité-action, qui simule le système de représentation d’action, se trouve engagée dans un processus d’auto-empathie virtuelle au travers d’éprouvés corporels ressentis par le joueur. S’adjoint, dans les mondes persistants, un véritable trafic intersubjectif entre les personnages-joueurs, où l’autre virtuel est un déjà-existant. Le joueur dépendant ou excessif serait celui chez qui le désir intersubjectif ne parvient plus à se porter vers un autre joueur, privilégiant les interactions sensori-motrices, dans une indifférenciation progressive des types d’objets virtuels.

While it is routinely said that the body disappears in the video game for the sole benefit of sensory stimulations, the avatar, on the contrary, appears as a vehicle of action which engages the player’s own corporeity. This action-motricity, which simulates the system of representation of action, is engaged in a process of virtual auto-empathy through corporal sensations felt by the player. A real intersubjective traffic between the characters-players is added, in the persistent worlds, where the virtual other is an already-existing. The dependent or excessive player would be the one to whom the intersubjective desire no longer succeed in going towards another player, preferring sensori-motor interactions, in a progressive indifferentiation of types of virtual objects.

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