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La cyberaddiction existe-t-elle ?

Par : Type de matériel : TexteTexteLangue : français Détails de publication : 2009. Sujet(s) : Ressources en ligne : Abrégé : RésuméLes nouvelles technologies de l’information et de la communication (Ntic) sont à la source d’un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l’exemple même d’un objet double, d’un pharmakon tantôt miraculeux, tantôt diabolique. La dépendance aux jeux vidéo et/ou à l’Internet correspond à une réalité clinique émergente. Elle ne concerne qu’un petit nombre de sujets, est encore mal évaluée et ne fait pas consensus chez les soignants. Nous nous interrogeons ici sur ce qui, dans les Ntic, attire le regard sur un potentiel addictif. Mais auparavant nous essaierons de montrer comment l’addiction est devenue une préoccupation majeure de notre société.Abrégé : AbstractNew Information Technologies (IT) are a source of cultural upheaval: they produce new forms of socialization, and are a double object — miraculous pharmakon and diabolic. Dependence to videogames and the Internet corresponds to an emerging clinical reality. Only a small number of subjects is concerned. It is still badly evaluated and does not make consensus. This paper studies what, in IT, may be viewed as addictive potential. But before that, it attempts to show how addiction became a major concern in our society.
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RésuméLes nouvelles technologies de l’information et de la communication (Ntic) sont à la source d’un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l’exemple même d’un objet double, d’un pharmakon tantôt miraculeux, tantôt diabolique. La dépendance aux jeux vidéo et/ou à l’Internet correspond à une réalité clinique émergente. Elle ne concerne qu’un petit nombre de sujets, est encore mal évaluée et ne fait pas consensus chez les soignants. Nous nous interrogeons ici sur ce qui, dans les Ntic, attire le regard sur un potentiel addictif. Mais auparavant nous essaierons de montrer comment l’addiction est devenue une préoccupation majeure de notre société.

AbstractNew Information Technologies (IT) are a source of cultural upheaval: they produce new forms of socialization, and are a double object — miraculous pharmakon and diabolic. Dependence to videogames and the Internet corresponds to an emerging clinical reality. Only a small number of subjects is concerned. It is still badly evaluated and does not make consensus. This paper studies what, in IT, may be viewed as addictive potential. But before that, it attempts to show how addiction became a major concern in our society.

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