El videojuego como lenguaje subjetivo de las dificultades identitarias
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El autor plantea la tesis según la cual la práctica del videojuego ha sido durante mucho tiempo tratada en psicología clínica en el ámbito de cuestiones de abusos, incluso de adicción. Presenta un enfoque emergente, que tiene más en cuenta la subjetividad de las relaciones entre un jugador y su juego. Así, se puede considerar la práctica videolúdica como un lenguaje subjetivo. El caso expuesto presenta lo que hace un joven adulto con una organización límite de la personalidad en su práctica videolúdica. Pero, ante todo, evidencia sus problemáticas narcisista-identitarias y permite al clínico tener una lectura renovada. El eco hallado entre los conflictos psíquicos del individuo y la diégesis videolúdica puede ser un soporte y mediador terapéutico que posibilite al clínico ayudar al paciente a encontrar una solución a su sufrimiento psíquico.
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